El fútbol es de rivalidades. Cristiano no sería el mismo sin Messi, la Premier no tendría tanto impacto sin su derby Liverpool- Manchester United y ni hablar de la enemistad de Saprissa y Alajuelense en el balompié criollo.
Las consolas también tienen su clásico, uno que se mide en cifras de ventas y en las críticas de la prensa especializada.
Los nuevos títulos de emulación de fútbol virtual se volvieron a enfrentar en las ventanillas de las tiendas de videojuegos, el pasado septiembre.
Konami presentó su última versión de Pro Evolution Soccer con el objetivo de retomar el terreno que dominaba de manera indiscutible del 2001 al 2012, mientras que Electronic Arts lanzó FIFA 17 con una robusta infraestructura para albergar duelos en línea y el resto de modalidades adicionales como The Journey y Ultimate Team.
Historia. Electronic Arts y Konami se disputan el mercado desde hace 15 años, cuando el juego de antaño Winning Eleven cambió a Pro Evolution Soccer, con la cara del futbolista japonés Yanagisawa estampada en las portadas de las cajas de discos de PlayStation 2, se ganó rápidamente el corazón de los gamers .
EA no supo de dónde agarrarse y fueron diez años en los que el dominio fue para los orientales, quienes al mando del desarrollador Shingo Seabass Takatsuka superaron con creces los intentos de un FIFA que parecía atrasado en cuestiones de jugabilidad.
“Nosotros no controlamos las licencias como la competencia pero controlamos todo lo que ocurre en el campo de juego”, comentó Adam Bhatti el gerente comercial de PES, durante la presentación del videojuego.
Incluso nombres de jugadores ficticios como Castrolo, Miranda Roberto Larcos evocan nostalgia en los más veteranos.
La llegada de las partidas en línea le dieron un segundo aire a FIFA . EA se perfeccionó al ofrecer varios modos de jugabilidad en la red, algo que los asiáticos no implementaron.
“Si nos remontamos a esa época, los FIFA se habían rezagado en términos de jugabilidad y gráficos, al punto de que se tuvo que rediseñar el motor gráfico y la manera del gameplay ”, comentó a Viva Sebastian Enrique, desarrollador argentino de Electronic Arts desde el 2010.
Gráficos y ambientación. Para esta edición FIFA usó por primera vez el motor gráfico Frostbite, que ya se ha utilizado en producciones icónicas como Dragon Age, Mass Effect y Battlefield.
Estos cambios no se ven reflejados en la jugabilidad, pero sí mejora significativamente el retrato de los jugadores, sobre todo los que disputan la Liga Premier de Inglaterra, que ahora cuenta con sus respectivos técnicos como José Mourinho, Pep Guardiola y Jürgen Kloop.
PES utiliza el Fox Engine, uno de los clásicos japoneses de Konami, que cambió la estética por la física, quizá el fútbol no se vea tan bien en Pro Evolution Soccer , pero si se siente la fluidez de un partido como en la vida real.
Jugadores como Neymar , Raheem Sterling y Antoine Griezmann mueven la pelota con su particular manera de interpretar el fútbol dentro de la cancha.
En ambientación FIFA gana y por mucho. Electronic Arts recorrió todo el mundo en busca de los estadios más emblemáticos como la Bombonera, Anfield, el Camp Nou y el Vicente Calderón, entre otros, para grabar los cánticos y los movimientos de las distintas aficiones.
Los comentaristas en FIFA , Fernando Palomo y Mario Alberto Matador Kempes tienen más repertorio que sus homólogos, Christian Martinoli y Luis García en PES .
Jugabilidad. FIFA mejoró en comparación a la versión del 2015, pues ahora el juego se siente más dinámico. Por ejemplo, la inteligencia artificial guía a los jugadores para que realicen diagonales o corran para superar una línea defensiva que no da tregua.
Pero este rubro fue y es para los japoneses, quienes se pulieron para destacar los aspectos únicos de cada jugador, el modelo de Carlos Tévez hace la gambeta como el referente de Boca Júniors, Luis Suárez remata cada balón con la furia que lo caracteriza y Neymar es tan escurridizo y versátil como en la vida real.
El Barcelona ejecuta el estilo de juego tiki-taka con genuina fidelidad, también los pases rastreros, los errores humanos de los arqueros y la incertidumbre que existe en cada pelota dividida son los elementos que colocan al título de Konami como el mejor en el terreno de juego.
Licencias. El punto más bajo de Pro Evolution Soccer , que tiene a equipos de renombre como el Barcelona y el Borussia Dortmund, es que parte de la inmersión se echa a perder cuando el Real Madrid pasa a llamarse el Mad White o el Manchester United es el Man RED; ni siquiera cuenta con el Bayern Munich, campeón de Alemania.
Es cierto que se pueden conseguir parches para erradicar esas falencias pero eso no debería ser obligación del usuario.
Electronic Arts se luce al incluir 42 ligas, más de 600 equipos y un millar de jugadores. Las combinaciones son casi infinitas.
Modos de juego. FIFA implementó por primera vez la modalidad de The Journey , que narra el ascenso del jugador Alex Hunter.
La extensión explora la toma de decisiones en los momentos más cruciales de la campaña, incluso tiene elementos de juegos de rol (RPG) que convierten el recorrido del joven Hunter en uno de los grandes aciertos de EA.
El modo Carrera agrega aún más profundidad al asunto pues coloca al usuario en los pies del director técnico, gerente deportivo y hasta de presidente de un club, quienes tienen que tomar las decisiones para cumplir las métricas establecidas por la junta directiva
Ultimate Team es una de las modalidades en línea en las que el usuario colecciona cartas de jugadores y compite en diferentes divisiones. Según datos de Electronic Arts es el modo que más tiene adeptos.
En cambio, Pro Evolution Soccer no tiene con que competir con sus modos de juego repetitivos. Konami vuelve a caer en el error recurrente de calcar lo que se ha hecho antes.
Los modos Ser Leyenda , MyClub y Liga Masters ofrecen poco para un usuario que ya cuenta con la versión anterior de PES .
Veredicto. Los dos títulos cumplen pero dependerá de la decisión del consumidor.
Para todos aquellos que disfrutaron de las versiones de PlayStation 2 celebren porque el rey de la jugabilidad volvió con más fuerza y realismo que nunca. Konami toma un segundo aire con este título que es la mejor opción para dar unas partidas rápidas con los amigos.
FIFA no logra emular los aciertos que tiene su contrincante japonés sobre el terreno de juego, pero al largo plazo EA ofrece un paquete más completo con extensiones como Ultimate Team y The Journey que representan una buena inversión.
Estos videojuegos están disponibles para las consolas de PlayStation 4 y 3, Xbox One y 360, también para PC.
Entrevista con el desarrollador argentino Sebastián Enrique
El desarrollador argentino Sebastián Enrique ha estado vinculado con Electronic Arts desde 2010. El ingeniero reconoce que en su momento Pro Evolution Soccer tuvo la ventaja, pero esos tiempos quedaron atrás.
En entrevista, Enrique habló sobre la nueva versión de Ultimate Team, la implementación del motor gráfico Frostbite y de los nuevo desafíos que tiene el título de EA.
¿Cómo es el proceso de crear un videojuego como FIFA?
El proceso puede dividirse en cuatro etapas bien definidas: conceptualización, preproducción, producción y finalización.
En conceptualización se define la dirección del juego, se definen a alto nivel cuáles son las cosas que el juego va a tener, incorporando el feedback que se tuvo de juegos anteriores.
Una vez que se tiene el concepto, se hace el diseño de las nuevas características y de cómo será la implementación.
Después, se crea un plan para asegurarse de lo que se quiere hacer, se va a obtener al final del ciclo y se entra en producción, en la que se implementan todos los elementos en la calidad requerida, y luego en finalización se hace el pulido final.
Las primeras dos etapas son fundamentalmente creativas mientras que las últimas dos son de ejecución.
¿Cuáles son las ventajas del Frosbite engine?
Frostbite trae consigo oportunidades. Más allá de los avances tecnológicos en la parte gráfica, nos permite crear nuevos mundos y modos de juego como es La Trayectoria, que no podríamos haberlo hecho con la tecnología anterior.
Frostbite se utiliza en otros juegos de EA como Battlefield, Dragon Age y tener un engine en común con ellos, permite que los avances tecnológicos que se realizan por uno de estos equipos puedan llegar a ser utilizados por FIFA y viceversa. Es un mundo nuevo de oportunidades.
¿Qué se mejoró con respecto al FIFA 16?
Más allá de la incorporación de Frostbite con la fidelidad y autenticidad gráfica que trae, hay cosas para todos los tipos de jugadores de FIFA. El nuevo modo de juego llamado La Trayectoria, que está basado en la narrativa de un joven jugador que quiere llegar a ser futbolista profesional en la Premier League, con opciones de diálogo que afectan las reacciones de los otros personajes y las decisiones del director técnico, entre otras cosas.
La inclusion de los Squad Building Challenges en Ultimate Team, que son como puzzles para armar con los ítems de Ultimate Team a cambio de recompensas. Tambien está el nuevo modo llamado FUT Champions, que son torneos de e-sports donde uno puede ir escalando a las siguientes instancias por rewards cada vez mas grandes. También hay más avances en Career Mode y oportunidades para la personalización dentro de Clubs.
En gameplay, se reescribieron los sistemas de pelota parada para, como jugador, tener mucho más control. Se agregó un sistema de inteligencia activo que, a través del constante análisis de espacio, permite que la actividad sin pelota de los jugadores controlados por la inteligencia artificial sea mucho más real y provea mayores oportunidades, tanto en ataque como en defensa. Se hicieron avances notables en el juego físico para que el control y las batallas por posesión sean mucho mas realistas y se agregaron técnicas de ataque para tener mejor movimiento y armado de jugadas en ataque.
¿Qué se puede mejorar desde el punto de vista técnico?
En otra oportunidad conversamos sobre ello. El foco que tenemos en este momento es en asegurarnos que el lanzamiento de FIFA y el juego en línea sea el mejor posible desde ahora y durante todo el año.
¿Bajo cuál criterio ponen las calificaciones de los jugadores?
El grupo que arma las clasificaciones son las personas más fanáticas de fútbol que he conocido. Saben todo y miran todo, tanto por televisión como en los estadios. La cabeza del grupo está basada en Colonia, Alemania, pero gente de todo el mundo, miles, colaboran como editores o simplemente dan feedback. Trabajan todo el año para asegurarse que tienen los datos más actualizados y más balanceados posibles.
El modo de juego, Ultimate Team, es el más popular entre los jugadores; sin embargo, se ha generado un mercado en la web para intercambiar monedas de FIFA a cambio de dinero real. ¿Cuál es su posición con respecto a las transacciones monetarias que se realizan a través de aplicaciones externas?
Estamos en contra de cualquier actividad que pueda llegar a arruinar la experiencia de la gente que quiere jugar al juego legítimamente. Tenemos un equipo de seguridad que está constantamente trabajando para detectar y combatir el fraude cuando una moneda ilegal se introduce en cualquier economía, ya sea virtual o real por mercado negro e inflación. Cuando hay inflación lo que uno tiene vale menos cada día. Así es como se arruina la experiencia. Ya hace tiempo que venimos trabajando para que tanto FIFA como FUT sea un ambiento seguro y seguiremos haciéndolo.
¿Cómo balancear un videojuego que se toma en serio en competiciones oficiales alrededor del mundo?
Meses y meses de trabajo, focus test, escuchar el feedback y ajustar. Es difícil, pero no imposible. Y amamos lo que hacemos, lo que lo hace mucho más interesante.
¿Ha jugado PES? ¿Qué piensa del título de Konami ?
Juego muchos juegos ya sea por placer o para probar qué es lo que se hizo aquí o allá. Respeto mucho a Konami porque sé lo difícil que es hacer un juego de fútbol. En lo personal, prefiero FIFA.
Colaboró Steven Oviedo .