
A poco más de tres meses de su lanzamiento, INK Inc., el videojuego móvil en el que los jugadores se convierten en artistas de tatuajes, ha sido descargado más de 96 millones de veces para coronarse como el título más exitoso para el equipo de creativos boricuas de SRG Studios.
Desde entonces, esa idea que sus 16 diseñadores, artistas y programadores en San Juan llevaron a un videojuego hipercasual compatible con los dispositivos Android y iOS alrededor del mundo en tan solo un mes, le ha generado al estudio de videojuegos boricua cerca de $300,000 en ingresos de anuncios y así continúa al son de 4 millones de usuarios diarios a nivel global.
“INK Inc. ha impactado al mercado de tal manera que, por lo menos, un 30% de los juegos hipercasuales que están saliendo ahora mismo nos están copiando elementos de la interfaz del usuario y de nuestros estilos artísticos. Esto suena un poco loco, pero nosotros provocamos ese cambio desde aquí, desde Puerto Rico”, sentenció el principal oficial ejecutivo y fundador de SRG Studios, Michael de Hoyos.
En comparación con juegos como Jaws.io, Rope N Roll y Sausage Wars, que SRG Studios también lanzó en el 2019 y juntos alcanzaron las 7.5 millones de descargas, el nuevo videojuego enfocado en personas que fantasean con los tatuajes logró lo mismo en tan solo horas.
“Si tú llegas a los 15 millones de descargas, pues tienes un éxito; pero si llegas a los 100 millones, pues ya tú estás hablando de un superéxito”, dijo el director del estudio, Jorge Castillo, quien logró estos números con un presupuesto de tan solo $20,000.
En el mercado de juegos hipercasuales, “cualquier persona puede descargarlos y jugarlos sin mayor dificultad. Las temáticas son cosas comunes, como las vemos en INK Inc.
Básicamente, nosotros creamos un juego de pintar, pero le añadimos ese elemento curioso de los tatuajes que atrae a muchas personas”, añadió Castillo, quien siempre se pregunta “¿mi mamá jugaría esto?”, antes de empezar un proyecto.
Cambio tectónico en el negocio
Hasta el año pasado, SRG Studios dedicaba la mayor cantidad de sus recursos al desarrollo de videojuegos con gráficas, narrativas y experiencias más complejas, similares a los videojuegos que los millennials crecieron jugando en sus consolas, pero los números apuntaban a otro modelo de negocio más favorable para la empresa creativa.
En ocasiones, pequeños estudios como el suyo han sabido invertir meses al desarrollo de un producto que responde a los intereses de pequeños nichos en el mercado, pero “de la nada llegó otro juego o los intereses de los consumidores cambiaron, no tuviste la tracción que quisiste y perdiste $500,000”, dijo de Hoyos, quien ha debido aprender a desligarse sentimentalmente de sus creaciones.
En cambio, cuando los videojuegos solo exigen unos $20,000 de presupuesto y unas semanas de trabajo en vez de meses, mantener la producción viva u optar por matarla es una decisión menos riesgosa para el negocio, añadió el empresario, quien le celebró funerales a la decena de producciones que trabajó pero nunca publicó en 2019.
“El mercado es tan competitivo que no perdona. Aquí no estamos haciendo piezas de arte para un museo, así que si hay que matar la producción, lo hacemos y aprendemos para la próxima porque esto tiene que seguir”, añadió Castillo, quien se refiere a la industria de casi $68,200 millones de videojuegos móviles a nivel global, según la firma de inteligencia Newzoo.
De hecho, con casi el 46% del mercado global de videojuegos y el mayor crecimiento de un año a otro (10%), los teléfonos inteligentes y las tabletas parecen ser el futuro de los videojuegos tanto por su conveniencia como por su accesibilidad.
En ese escenario global en que videojuegos extranjeros fácilmente migran a mercados locales con una simple traducción de caracteres, los estudios de videojuegos dejan atrás un poco el romanticismo de las gráficas de primera y las historias sentimentales para enfocarse en las métricas más esenciales a sus ingresos por concepto de anuncios.
Los anuncios pagan las cuentas
“Constantemente estamos monitoreando cómo se ve nuestra retención de jugadores, cuántas sesiones por día están jugando, el tiempo promedio por sesión y cuántos anuncios están viendo por cada una”, enumeró de Hoyos, quien depende de los anuncios para generar ingresos.
Y es que, en el modelo hipercasual, los productores de videojuegos como SRG Studios deben esmerarse en desarrollar un producto simple y fácil de parear a diferentes tipos de anuncios.
“Cuando estás monetizando 100% con anuncios, esto se trata de mantener un volumen alto de personas entrando diariamente al juego, pero solo necesitas retener una fracción de esas personas (que sigan consumiendo anuncios) para hacer el juego económicamente viable”, explicó el empresario.
Cerca de la mitad de los jugadores que entran a sus juegos se van al próximo día, mientras que otra gran fracción de la otra mitad se caen al segundo día.
“Para el tercer día, te quedas como con el 10% de la población inicial, pero, para ese día, ya entraron otros 2.5 millones de jugadores a reemplazar a los que se fueron”, añadió.
Por su parte, Castillo, quien prefiere asimilar su negocio al de la televisión, dijo que “de igual manera que un programa de televisión intenta maximizar el tiempo que la gente está pegada al televisor, nosotros intentamos maximizar el tiempo de juego y los anuncios sin que se vuelva molestoso”.
A esos fines, utilizan diferentes tipos de anuncios, entre los que se destacan los anuncios premiados que literalmente premian al jugador con puntos adicionales o nuevas experiencias si consumen más anuncios.
Una carrera contra el tiempo
Pero en un mercado en el que miles de estudios —no solo un puñado de canales de televisión—, están compitiendo por la atención de un público global, la velocidad y la fuerza con la que lleguen al Google Play Store y al Apple App Store define quién se lleva el pedazo más grande del bizcocho.
“Nuestra estrategia es dividir y conquistar”, dijo el productor y manejador de proyectos en SRG Studios, Jonathan Alapont, quien se encarga de mantener encarrilados a los equipos de Programación y Artes Gráficas que trabajan paralelamente, y sin mucho margen para error, con tal de producir dos videojuegos y probar otras ocho ideas nuevas mensualmente.
Inicialmente, de Hoyos, Castillo y el diseñador de juegos Ricardo Sosa, se encargan de definir las audiencias, metas y los requisitos del videojuego, antes de pasarle la receta a los directores de Arte y Programación, William Nuñez y Miguel González, respectivamente.
Al cabo de dos semanas, programadores como Ricardo Torres y artistas gráficos como Glorymar Vélez ya deben estar lanzando una versión limitada para probar el mercado.
Si las señales resultan ser positivas, el equipo de 16 personas tiene cerca de dos semanas más para finalizar y llevar el juego al mercado, antes de que un competidor les copie todo. “Tenemos que meterle mano para sacarlo entre tres a cuatro semanas.
Si eres muy lento, alguien te lo copia o los gustos de la gente cambian y perdiste el dinero”, sentenció Castillo.
En esa ecuación, el acceso a capital y datos de mercadeo y distribución es a veces hasta más importante que el videojuego, dijo de Hoyos, por lo que está feliz de haber unido fuerzas con Lion Studios —una subsidiaria de la plataforma de mercadeo móvil AppLovin— para el lanzamiento de INK Inc., el primer juego boricua en llegar a las 100 millones de descargas a nivel mundial.
El próximo nivel
Este año, el estudio busca añadir otros nueve artistas gráficos y programadores con experiencia en lenguaje Unity para sumar a 25 su empleomanía total, ya que quiere encaminar videojuegos más ambiciosos y duraderos con modelos híbridos de monetización, que combinen anuncios, microtransacciones y suscripciones. “Queremos coger todo lo que aprendimos de desarrollo de productos en el mercado de los juegos hipercasuales y combinarlo con las líneas de diseño que ya dominamos para darle a la gente una experiencia más completa”, sentenció el principal ejecutivo de SRG Studios.
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