La vida snuff es la vida “descuartizada”, la antivida. Su nombre se origina en el nombre del archivo que escogió quien lo grabó a la filmación de la violación y asesinato de la actriz Sharon Tate en un culto satánico. Son los videos snuff los que hoy se venden en el país y que, como lo ha manifestado con evidente preocupación el ministro Ramos, “si son verdad los homicidios, la orientación es de carácter criminal y, si son ficción, se está promoviendo un patrón más violento” (Al Día, 18/1/04).
La violencia es un serio problema de salud pública que se refleja en las carreteras (accidentes de tránsito, atropellos), en la vida familiar (contra las mujeres, lo que incluye su asesinato); contra los menores, que abarca también la explotación sexual comercial infantil; en forma personal (con los suicidios) y en las relaciones sociales (agresiones, homicidios).
Efecto imitación. Cada vez que un escolar, durante el recreo, resuelve a golpes y patadas una diferencia con un compañero, estamos viendo en todo su esplendor el “efecto imitación” de la televisión y los videojuegos, y la construcción de la sociedad snuff, violenta y destructiva.
Con los programas televisivos y los videojuegos violentos nos esforzamos al máximo por construir una sociedad miserable; un mundo de injusticia porque la relación entre la violencia de la televisión y los videojuegos y la violencia en la vida real ya no se discute: se acepta ampliamente por la evidencia de múltiples estudios, hechos en diversas partes del mundo, con variadas metodologías y a lo largo de décadas.
Medidas internacionales. Es urgente promover una cultura de la paz y, por eso, en muchos países se están tomando medidas para impedir la difusión de videojuegos violentos, a veces en forma absoluta (Honduras, Navarra, Alemania) y otras en forma parcial, impidiendo su acceso a menores. Más aún: el grupo Popular del Senado español ha solicitado al Gobierno estudiar la posibilidad de promover en la Unión Europea normativas que limiten o prohíban la comercialización de videojuegos violentos o con “conductas socialmente censurables”, así como de juguetes que induzcan al maltrato o la tortura.
Justo en estos días, en la Florida, el Concejo de North Miami aprobó (Reuters, 16/1/04) una multa de $250 a quien venda o alquile a un menor videojuegos violentos sin permiso de sus padres, medida motivada por un juego de Rockstar Game (Grand Theft Auto: Vice City) que insta a los jugadores a matar a haitianos.
Si queremos un mundo mejor, un desarrollo centrado en el ser humano, la posiblidad de alcanzar la salud para todos y el logro del bienestar como meta social, es necesario reaccionar ante la alerta por la venta de los videojuegos violentos en el país. No podemos ser espectadores pasivos de esta preocupante situación. En alguna ocasión, George Bernard Shaw señaló que “los problemas de nuestro mundo no pueden resolverlos ni los escépticos ni los cínicos, cuyo horizonte está limitado por la realidad palpable”; y decía: “Lo que necesitamos son mujeres y hombres capaces de soñar con cosas que nunca han existido y de preguntarse: ‘¿por qué no?’…”. Un mundo sin violencia: ¿por qué no?