No Man’s Sky no fue el juego que nos prometieron, de eso no hay duda, pero tampoco es la nave sin control estrellándose en un planeta y estallando en llamas que muchos quieren hacer creer. El juego tiene sus recursos para defenderse por sí solo, muchos recursos.
De entrada, no vengo a defender el juego por lo que es, sino por lo que no es, y porque esto ha resultado ser de esta forma. No Man’s Sky es un juego incompleto, con una fecha de salida incorrecta, un apoyo corporativo por parte de Sony francamente irresponsable, y un director Sean Murray con grandes deseos de cambiar el mundo, pero sin la experticia o el tiempo para lograr todo lo que tenía en su cabeza, en otras palabras, un desarrollador novato para una tarea galáctica.
El centro de la galaxia
Pero toda historia tiene un principio, y la de No Man’s Sky inicia en otro juego llamado Joe Danger, primer título desarrollado por Hello Games. El cual es un pequeño juego indie de vehículos y plataformas, que finalmente fue lanzado en el 2010 para el PS3 y el Xbox 360, obteniendo a su vez buenas críticas y que fue posteriormente lanzado para otros dispositivos como el Vita, Windows y IOS.
Posteriormente en el 2012, se lanzó la secuela Joe Danger 2: The Movie y otros spin off exclusivos de dispositivos móviles: Joe Danger Touch y Joe Danger Infinity en el 2014.
El éxito del Joe Danger original permitió a Sean Murray darse unos días y desarrollar el motor de lo que sería No Man’s Sky, por lo que cuando lo tuvo terminado creó un equipo de 4 personas para trabajar en el proyecto en secreto, al mismo tiempo que la mayor parte de la compañía creaba Joe Danger 2, esto creó mucha tensión en la oficina.
No Man’s Sky, fue dado a conocer en diciembre del 2013 en los VGX gracias a la insistencia de Geoff Keighley, el público, la prensa y varias compañías se volvieron locas ante el concepto. Entre esos Sony, que se acercó a Hello Games con una propuesta de colaborar incluso económicamente en el desarrollo. Murray, en lo que sería el principio del fin, les respondió que solo quería ayuda en mercadotecnia. Cabe destacar que en este punto no se había mostrado el juego funcionando, sin embargo Sony se comprometió a tratar el juego como uno de sus juegos "First Party".
El hombre sin cielo
El juego fue mostrado en el siguiente E3 2014, con un demo de 6 planetas y toda la maquinaria PlayStation a full potencia en temas de mercadeo y publicidad. No Man’s Sky parecía ser la segunda venida de Cristo. Sin embargo, para los que estábamos poniendo atención había algo raro, por no decir muchas cosas raras.
El juego carecía de gameplay definido o propósito, todo se veía muy bonito, pero costaba entender de qué iba la cosa. A muchos nos saltó a la mente el Spore de Will Wright y por ende no saltamos de inmediato al tren del hype y la mercadotencia de PlayStation, después de todo un juego procedural parecía limitar al mismo tiempo el diseño. Tocaba esperar.
Lo que siguió después fue aún más descabellado pues fue una muestra pública de desconexión total entre la gente del marketing de PlayStation y los desarrolladores. El juego fue mostrado múltiples veces, algunas en video y otras en gameplay. Cada vez que se mostraba un video, Murray hablaba todo lo que estaba en su cabeza. En otras palabras, del juego más ambicioso jamás creado.
Murray se dejó decir entre otras cosas, que el juego iba a tener facciones, que iba a tener una especie de multiplayer, que ibas a poder crear y nombrar tus propias naves, que el juego tenía un propósito, que iban a haber muchos tipos de animales, mostrando trailers con mundos vivos y llenos de ultrasaurios y monstruos voladores impresionantes, entre muchas otras cosas que lo han hecho merecedor del insulto de mentiroso.
Por otro lado, cada vez que se mostró gameplay, el juego no mentía sobre lo que en realidad era, un juego de exploración espacial, sin mucho que hacer fuera de dicha exploración y la recaudación de recursos. Algo que a mí nunca me pareció mal, pero tampoco la gran cosa. Tocaba seguir esperando.
Vale la pena recalcar en este punto que el juego prometió muchas otras cosas muy interesantes que si cumplió, como el universo procedural y una cantidad impresionante de planetas para explorar. No es Mass Effect pero, y en esto voy a diferir con mucha gente, vale los 60 dólares de entrada. No porque el juego sea perfecto sino porque no hace nada diferente a otros juegos con el mismo precio de entrada y cuyo puntuación media sea un 6, además que proveé en promedio 20 horas de diversión, mucho más que otros juegos con el mismo precio, pero me estoy adelantando.
Cuando una contradicción es imposible de resolver salvo por una mentira...
El origen del problema con No Man’s Sky no es que el juego sea malo, es que la mayor parte de jugadores se sienten engañados pues el producto que obtuvieron no fue el que les prometieron o al menos el que esperaban.
Acá hay dos vertientes de pensamiento, una es que claramente tienen razón, hay una gran diferencia en lo que se dijo y algunos videos mostrados y el producto final. Sin embargo, también es cierto el argumento de que el entregable final tampoco es una completa basura y existe cierto tipo de jugador que lo va a disfrutar.
Una parte del problema de No Man’s Sky es que muchos jugadores se sentaron queriendo jugar Star Wars y lo que obtuvieron fue Star Trek Next Generation, una buena experiencia, pero no para todo el mundo.
Los jugadores en busca de aventuras y un objetivo definido se sienten completamente a la deriva en un juego que no pretendió nunca darle un sentido orientado a la experiencia, esto es un problema de diseñar un juego completamente abierto. Mientras más te abres, menos control tienes sobre la historia y los eventos.
Esto es algo que muchos desarrolladores aún están intentando comprender. Hideo Kojima, considerado por muchos maestros de maestros, falló creando este tipo de juego también. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain a veces también se siente como un desperdicio del espacio y la historia no tiene la fortaleza o coherencia que uno esperaría de sus entregas. Por otro lado, juegos sin historia u objetivos finales como Minecraft han logrado ser divertidos a pesar de que conceptualmente son aún más simples que No Man’s Sky.
El problema con No Man’s Sky y acá entra mi defensa, es muy simple, no estaba listo para ser lanzado y nadie tuvo las agallas para hacerle frente a una verdad tan evidente. Volviendo al 2013 y a los juegos de Joe Danger, es dificil negar que es una locura pensar que un desarrollador con apenas dos títulos en su haber, y un staff de 13 personas estaba listo para lanzar un juego triple A.
Una espina de experiencia vale más que un bosque de advertencias.
No Man’s Sky es un juego indie vendido como lo que no es, y en esto tienen partes iguales de culpa, PlayStation como Hello Games, sin embargo, uno de los dos tenía el conocimiento necesario para evitar toda esta oleada de críticas y no lo hizo. Porque Sony si tiene la experiencia para manejar este tipo de situaciones y pudo en muchos momentos haber actuado con franqueza ante la vista del público o los desarrolladores, bajar el precio y decir claramente que No Man’s Sky era un juego independiente con presupuesto y equipo limitado.
Por el contrario, decidió seguir mercadeando el juego como si pudiera cumplir las expectativas tan altas que el público se estaba creando, y permitió a Murray seguir echando leña a la hoguera y quemarlo, al final lo importante era recuperar el dinero.
Sean Murray, jugó su papel, en una muestra de que no estaba preparado para manejar un desarrollo de este calibre, decidió asistir a cuanto programa lo invitaron a decir todo lo que él pensaba que iba a ser el juego, como si se tratara de una lista de navidad de un niño. Esta práctica es normalmente manejada por un equipo de relaciones públicas que no permiten a los desarrolladores hablar sobre cosas que no tienen seguridad, algo que parece que Murray no sabía.
Esto fue mejor resumido en un tweet sobre una publicación de reddit por uno de los diseñadores de Bioshock Infinite, Forrest Dowling,
Dev lesson: avoid talking about anything that's not locked in your game. Aspirations become promises once stated. https://t.co/9nC9tgiRTZ— Forrest (@stuckbug) August 16, 2016
“Hay una lección de fondo para todos los desarrolladores. Hay que evitar hablar de cualquier cosa que no está sellada en tu juego. Las aspiraciones se convierten en promesas una vez establecidas.”Al ser consultado más a fondo sobre el tweet por el sitio Kotaku, Downing dijo:
"Mi reacción a la publicación de Reddit criticando el juego, fue la sensación de que en algunos aspectos era un resultado predecible, y que hay una lección que aprender para los desarrolladores que no han tenido el beneficio de aprender acerca de relaciones públicas y marketing con profesionales con experiencia en el campo. Me pareció que valía la pena entender el contexto, porque esas son las áreas donde los indies a menudo tienen menos experiencia y me sentí como si hubiera sido una buena lección de por qué los desarrolladores más grandes son a menudo muy controlados con sus declaraciones en entrevistas y prensa. También me sentí muy mal por Sean y Hello Games ... No me puedo imaginar cómo se debe sentir viendo ese tipo de respuesta a algo en los que has pasado los últimos 5 años trabajando".La comunicación y las decisiones empresariales más que el diseño del juego fueron los problemas principales de No Man’s Sky, porque conforme el tiempo y el dinero se empezaron a agotar se fue haciendo más evidente que era imposible cumplir con todo lo prometido y en este punto las entrevistas se empezaron a complicar más.
Al inicio las mentiras no fueron adrede, pues no se tenía claridad del alcance de las promesas, sin embargo, luego se convirtieron en justificaciones y es en este punto donde obtuvimos declaraciones forzadas como la famosa frase donde se dijo: "el multiplayer existe pero que es casi imposible encontrar a otros jugadores". Para cubrir las limitaciones técnicas.
La calcomanía encontrada en las versiones europeas del juego deja claro que el multiplayer era una funcionalidad deseada que no pudo ser implementada a tiempo, más que una mentira. Sin embargo, también despierta las dudas sobre si no era mejor entonces retrasar el juego de nuevo.
Un juego retrasado es eventualmente bueno, un juego malo será malo para siempre
I have received loads of death threats this week, but don't worry, Hello Games now looks like the house from Home Alone #pillowfortNo Man’s Sky fue retrasado al menos dos veces, la última vez Sean Murray recibió amenazas de muerte. ¿Es acaso posible quedar bien en estos tiempos? Pero bueno, dejando de lado cuestionamientos filosóficos post modernistas, el asunto es que mucho critican los jugadores la cultura del "hype", cuando en muchas ocasiones son los mismos usuarios los culpables. Queremos todo rápidamente sin entender el proceso tan complicado que es hacer un juego con valores de producción tan elevados.— Sean Murray (@NoMansSky) May 28, 2016
Sorprendente es a su vez el tratamiento triple A por parte de toda la industria sobre No Man´s Sky, al comparar un juego con 4 años desarrollo, un presupuesto de unos 5 millones de dólares y 13 personas. Con títulos, como Destiny, Uncharted IV y Grand Theft Auto, todos con presupuestos arriba de los 100 millones de dólares, equipos de trabajo de cientos de cientos de personas y compañías con amplia experiencia en este tipo de desarrollos, solo porque Sony nos lo dice ¿Nos estamos volviendo locos?
Y es que, conociendo todos los problemas que el juego tenía, la presión en los últimos meses para el pequeño equipo de Hello Games, es apenas imaginable, con bombardeo constante de la prensa, los jugadores y de la mercadotecnia de PlayStation para tener el juego listo para el 9 de agosto.
Algo que Sony y Microsoft no parecen entender con algunos de sus títulos es algo que Nintendo y su gurú Shigeru Miyamoto vienen diciendo desde hace muchos años, “Un juego retrasado es eventualmente bueno, un juego malo será malo para siempre”. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", antes de ser proclamado en su época como el mejor juego de todos los tiempos, fue retrasado por años. Ante la pregunta de cuando iba a estar listo, la respuesta era siempre la misma, cuando esté listo. De la misma forma se la agradece a SquareEnix el nuevo retraso de Final Fantasy XV, ya hemos esperado 10 años, ¿Qué más da unos cuantos meses?
La otra cosa que me parece increíble sobre las criticas tan feroces sobre No Man´s Sky es que no es el único juego contemporáneo que ha sufrido de ser lanzado antes de tiempo y ha sido destrozado por el “hype”. De hecho, la mayoría de ejemplos recientes que han corrido con la misma “suerte” han sido exclusivas o prioridades de Sony, empezando por el antes mencionado Destiny, siguiendo con The Order 1886 y cerrando con un Street Fighter V descafeinado, desprovisto de modo de Arcade e Historia.
Microsoft tampoco se salva de la hecatombe con el lanzamiento de un Halo 5 con un modo multijugador roto y un Quantum Break del que se esperaba más. Finalmente, ya todos sabemos el triste final de una de las sagas más queridas de la historia, Metal Gear Solid finalizó con un juego sin terminar y con Kojima fuera de Konami.
Y es que tal vez No Man's Sky, Destiny y Street Fighter V son los juegos que nos merecemos los usuarios, tal vez todo esto es nuestra culpa por no votar con la cartera, por "hypearnos" de más, por pre comprar digitales y por no informarnos realmente sobre lo que consumimos. Después de todo No Man's Sky es el segundo juego más preordenado en la historia del PS4, tras Uncharted IV, y el primero en PC en Steam en el 2016, además no podemos olvidar que hubo quién pagó miles de dólares por tenerlo unos pocos días antes...
Nos estamos acostumbrando a los parches gigantes de día uno y a que el juego venga incompleto y se arregle en unas cuantas semanas… En este caso, ya Sean Murray y su equipo han anunciado que se viene un arreglo grande que va a corregir muchas de las criticas… ¿En serio era necesario esto? ¿No era mejor esperar y lanzar el juego en Diciembre? ¿O cuando estuviera listo?
Fe y responsabilidad
Acá es donde la marca PlayStation tiene que ser más responsable con sus desarrolladoras y sobre todo los estudios independientes y no quemarlos. Porque a veces parece que lo que les importa es simplemente llenar un calendario o poder decir que tienen tanta cantidad de juegos. Esto es especialmente cierto con los estudios de Latinoamérica que en muchas ocasiones terminan sacando juegos que no están listos para el mercado por presiones de mercadotecnia.
No Man´s Sky sufrió mucho de esto, empezando que nunca debió ser mercadeado como un juego triple A, a pesar que su propuesta si era de grandes ligas en muchos sentidos. Pero la implementación dejó claro que no estaban listos para dar el salto a primera división. A las promesas hay que cuidarlas para no quemarlas.
Dichosamente en esta ocasión el resultado económico fue fenomenal y las ideas están allí. Díganme masoquista, pero yo aún creo en Sean Murray y Hello Games para el futuro. Si bien es imposible negar las deficiencias, lo logrado técnicamente en No Man´s Sky es espectacular, solo que le faltan ingredientes y una olla de cocimiento lento. Vislumbro en el futuro una secuela no solo como el juego que Sean Murray soñó, sino como el juego que todos nos merecemos. Eso sí, esta vez todos tengamos paciencia.
Si les interesa ahondar en el tema, les recomiendo ver el programa pasado de VCP+
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