
LOS ÁNGELES. AFP La industria del entretenimiento de Estados Unidos ofrecerá cada vez más una misma idea original en diferentes formatos -de cine, de televisión, de computación- y los lanzará en cada uno de los medios al mismo tiempo, vaticinaron productores de cine y videojuegos de Hollywood.
"Esta especie de sinergia es un recurso enorme que todavía espera ser explotado", dijo el director Paul W. S. Anderson, artífice de Mortal Kombat y Resident Evil , que se encontraba en la primera cumbre anual Hollywood y Juegos que se realizó en Beverly Hills.
"Comenzaremos a ver franquicias que serán diseñadas para que se estrenen en videojuegos, películas y productos para la televisión, todo al mismo tiempo,"agregó Anderson, quien actualmente está rodando su próxima cinta Dead or Alive , inspirada precisamente en un popular videojuego.
En Estados Unidos la tendencia indica que son más las personas que prefieren los videojuegos antes que ir al cine, y el rango de edad de los jugadores subió a los 33 años, de acuerdo a uno de los fundadores del departamento de videojuego en el International Creative Management, Keith Boesky.
Por ello, Hollywood busca alternativas más lucrativas para explotar esta tendencia entre los consumidores del entretenimiento.
Alianzas peligrosas. La industria del cine intenta asegurarse de que la expansión de los juegos no se traduzca en una pérdida en la recaudación de taquilla.
Personalidades inmersas en esta particular fábrica, como Seamus Blackley, quien tiene la agencia Creative Artists en la cual se maquinan la fusiones de juego y películas, cree que la industrias de Hollywood y de los videojuegos han pasado de una complicada luna de miel a una relación familiar de lo más armónica.
Hollywood confía mucho en lo "preconcebido", que en su caso es la familiaridad y las facilidades con que maneja el mercadeo de los productos, para generar ganancias con la taquilla. En varias oportunidades videojuegos de gran popularidad se transformaron también en populares películas.
Pero no todo videojuego exitoso se convirtió en un éxito de taquilla. De hecho, no todas las adaptaciones de los juegos caseros corrieron la misma suerte en recaudación de Tomb Raider y Mortal Kombat cuando estuvieron en cartelera en el mundo entero.
El ejemplo más significativo de esto fue la versión para la gran pantalla de Super Mario Bros. (1993), un verdadero clásico de los juegos Nintendo que cuando llegó a los cines fue un rotundo fracaso.
La opción de lanzar "un kit" de una misma franquicia al mismo tiempo también se dibuja como un beneficio potencial para las finanzas de la industria del juego, que normalmente gasta por encima de 20 millones de dólares para desarrollar una de sus aventuras.
Si fracasan, no tienen la opción de inundar el mercado con versiones en DVD o video como sí lo pueden hacer con las películas.
Todo indica que Hollywood está empezando a entender el mundo de los juegos, según apunta el director Paul W. S. Anderson. "Esta es la primera generación de cineastas que crecieron con los videojuegos como una gran influencia".