Antes de conquistar al mundo, El viaje de Chihiro nació de un deseo mucho más cercano: Hayao Miyazaki -cineasta, animador y guionista japonés, cofundador de Studio Ghibli- quería que la hija de un amigo y otras niñas de su edad encontraran en la pantalla a alguien que se pareciera a ellas.
No una heroína inalcanzable, sino una protagonista corriente, con temores y dudas reconocibles, incluso en medio de lo extraordinario. Esa intención, según contó el director al sitio especializado en cine japonés Midnight Eye, fue la semilla de una película que convirtió lo cotidiano en una puerta hacia la fantasía.
De aquella intención creció un universo desbordante. Sin embargo, detrás de sus criaturas extraordinarias y escenarios imposibles hay un trabajo hecho de observaciones cotidianas, dibujos, recuerdos de infancia y decisiones tan minuciosas como la forma en que un personaje abre la boca.
Estrenada en Japón el 20 de julio de 2001, la película escrita y dirigida por Miyazaki cumple 25 años. La efeméride invita a volver a verla, pero también a mirar hacia el otro lado de la pantalla: ahí donde la imaginación tuvo que arremangarse para convertirse en cine.

Una heroína que pudiera parecerse a alguien de verdad
Miyazaki no quería que Chihiro fuera una protagonista inalcanzable. Su punto de partida era casi lo contrario: debía ser una niña corriente.
En la conversación publicada por Midnight Eye, el director explicó que, al observar a la hija de su amigo, sintió que faltaban películas dirigidas a niñas de 10 años. Había personajes de esa edad, pero eso no garantizaba que las espectadoras pudieran identificarse con ellos.
Para decidir qué podía hacer Chihiro ante cada desafío, se preguntaba si aquella niña y sus amigas serían capaces de hacerlo. Ese era su filtro, incluso dentro de un mundo fantástico.
La anécdota ilumina una de las cualidades más entrañables de la película: lo extraordinario está alrededor de la protagonista, pero su manera de sentir conserva una escala humana. No hace falta conocer las reglas de aquel universo para reconocer la incomodidad de llegar a un sitio desconocido.
El director contó, además, un detalle que le daba una medida muy personal al tiempo invertido: durante los tres años que le tomó hacer la película, la hija de su amigo pasó de tener 10 años a 13. Aun así, le encantó el resultado.
La historia se descubrió mientras se dibujaba
Aunque sus imágenes parezcan piezas de un mecanismo perfectamente cerrado, Miyazaki no inició la producción con toda la historia resuelta.
Su método consistía en desarrollar el relato mientras dibujaba los storyboards o guiones gráficos: las secuencias de imágenes que permiten planificar cómo se verá una película. La producción comenzaba cuando ese trabajo todavía estaba en marcha. El propio director reconocía que era una forma arriesgada de hacer animación.
El lápiz, entonces, no se limitaba a ilustrar un camino ya trazado. También ayudaba a encontrarlo.
El procedimiento tenía consecuencias concretas. Miyazaki había imaginado inicialmente unos 1.200 planos para El viaje de Chihiro, pero la película terminó con 1.415, según contó a Midnight Eye. Cada plano es una unidad visual que, al enlazarse con otras, construye las escenas y el ritmo del relato.
Detrás de esa libertad también había negociaciones sobre la duración y el calendario. El director relató que la posibilidad de extender el trabajo un año más bastaba para hacerlo regresar a la mesa con mayor concentración. La fantasía podía no tener límites; el plazo de entrega, en cambio, sí los tenía.

Dibujada a mano, con ayuda de la tecnología
Hablar de su animación artesanal no significa que El viaje de Chihiro se realizara sin herramientas digitales.
En una entrevista con Roger Ebert, Miyazaki explicó que los dibujos hechos a mano se digitalizaban para enriquecer su apariencia visual. Su principio era mantener el trabajo humano como punto de partida y evitar que las posibilidades de la computadora terminaran dictando el estilo.
También describió un criterio para el color: debía responder a los fondos, no elegirse arbitrariamente en la computadora. La tecnología entraba en el proceso, pero bajo las decisiones artísticas del equipo.
La distinción permite apreciar mejor el resultado. Lo artesanal y lo digital no eran dos bandos enfrentados: podían convivir siempre que las herramientas ayudaran a construir el mundo que el director tenía en mente.
La computadora era un instrumento más dentro del taller, no la dueña del pincel.
Un perro ayudó a hacer creíble lo imposible
Para que una de las criaturas de El viaje de Chihiro se moviera de forma convincente, los animadores buscaron una referencia en el mundo real: un perro.
El equipo lo grabó en un hospital veterinario mientras le daban una pastilla y luego estudió sus movimientos para adaptarlos a la animación.
La escena quedó registrada en un documental de Nippon TV sobre la realización de la película, incluido entre los materiales adicionales del DVD.
No hace falta revelar la escena para disfrutar el dato. Su encanto está en descubrir que una criatura imaginaria puede necesitar una lección de anatomía cotidiana.
Observar un gesto real ayuda a que el espectador crea en un cuerpo imposible. La fantasía no siempre nace de apartar la mirada del mundo; a veces aparece cuando alguien se detiene a verlo con suficiente atención.

Un escenario guardado en la memoria
La idea de ambientar una película en una casa de baños no surgió de repente. Miyazaki explicó que pensaba en esa posibilidad desde su infancia, cuando visitaba baños públicos.
También contó que acumulaba imágenes, pinturas y documentación de paisajes para sus proyectos. Algunas ideas lo acompañaban durante años antes de encontrar la película adecuada.
Los recuerdos funcionaban como materiales en espera. Una construcción, una atmósfera o una experiencia podían permanecer guardadas hasta que una historia les abriera la puerta.
Conocer ese origen añade otra dimensión al escenario de El viaje de Chihiro: debajo de su exuberancia fantástica hay una memoria de lugares reales. El asombro también tiene raíces.
El secreto de saber detenerse
Otro de los recursos de la película no está en lo que añade, sino en lo que se permite dejar quieto.
Al conversar con Ebert sobre los momentos en que los personajes simplemente se detienen, suspiran u observan, Miyazaki recurrió al concepto japonés de ma: un espacio o intervalo deliberado. Para explicarlo, dio varias palmadas y señaló el tiempo entre una y otra.
Su intención era evitar que la acción constante se convirtiera en agitación. Las pausas, explicó, permiten que la tensión adquiera otra dimensión y que las emociones sigan siendo el centro de la experiencia.
No son huecos que quedaron por llenar, son parte de la arquitectura de la película.
Una manera de volver a verla consiste en prestar atención a esos gestos que no parecen empujar la trama: una espera, una respiración, el tiempo que una imagen permanece ante nosotros. Ahí también trabaja la animación, aunque lo haga sin levantar la voz.
Una música con espacio para el asombro
La banda sonora lleva la firma de Joe Hisaishi, acreditado como compositor en la ficha oficial de Studio Ghibli. Su grabación se realizó con la orquesta completa de la Nueva Filarmónica de Japón, según la información de la discográfica Tokuma Japan.
Ese dato permite sumar el oído al recorrido por la realización. Además de dibujos y colores, hubo instrumentos, intérpretes y una grabación que aportaron otra dimensión al mundo de Chihiro.
La música forma parte de una experiencia que no necesita explicarlo todo con palabras. Puede abrir una ventana emocional ahí donde la imagen prefiere conservar el misterio.

Un éxito que también se cuenta en millones y aplausos
Aquel trabajo de dibujos, sonidos y pequeños detalles encontró una respuesta que trascendió las salas japonesas. Según The Numbers, El viaje de Chihiro acumula aproximadamente $395,8 millones en recaudación mundial.
La película también recibe el respaldo de la crítica y del público en Rotten Tomatoes. De las 226 reseñas profesionales que reúne el sitio, el 96% son positivas. Esto no significa que la cinta tenga una nota de 96 sobre 100, sino que casi todos los críticos incluidos la valoraron favorablemente. Entre los espectadores, el porcentaje de opiniones positivas también alcanza el 96%, con más de 250.000 valoraciones registradas.
En Metacritic, que utiliza otra metodología, alcanza 96 puntos de 100 como promedio ponderado de 41 críticas profesionales, una calificación que el sitio clasifica como “aclamación universal”. Los usuarios, por su parte, le otorgan 9 sobre 10.
Estas puntuaciones y los conteos de valoraciones pueden cambiar con el tiempo.
A ese respaldo se suman dos reconocimientos que marcaron su recorrido internacional: el Oso de Oro de la Berlinale del 2002, compartido con Bloody Sunday, de Paul Greengrass, y el Óscar a mejor película animada del 2003.

Pero las cifras y los premios cuentan solo una parte de la historia. Las anécdotas de su realización permiten acercarse a ella desde un lugar menos distante que el de las vitrinas.
Hubo una niña real detrás de la protagonista. Hubo un relato que encontró parte de su camino mientras se dibujaba. Hubo tecnología puesta al servicio de la mano y una visita al veterinario.
A los 25 años, conocer esos detalles no rompe el encantamiento de El viaje de Chihiro, más bien le añade otra forma de belleza: la de saber que un mundo aparentemente imposible se levantó con cosas tan reconocibles como la curiosidad, la memoria y el trabajo compartido.
La pantalla guarda la magia. Detrás de ella, alguien tuvo que observar, dibujar y volver a intentarlo.
