La esencia de un problema matemático tiene que hacérsele ver al estudiante mediante una serie de preguntas muy bien planteadas y planificadas.
Es el docente quien debe tomar las respuestas de los estudiantes para construir nuevas preguntas, de tal manera que será el estudiante quien por sí mismo “descubra” la respuesta al problema matemático.
Por medio del diálogo socrático es posible observar lo que sucede en las primeras etapas de la lección de matemática: las preguntas que el docente plantea van creando el proceso de aprendizaje.
Existe hoy una metodología denominada gamificación, que, junto con el enfoque por resolución de problemas, genera la completa participación de los estudiantes porque la actividad didáctica en el aula se hace ver como un juego mediante el cual se logra la resolución de problemas de complejidad progresiva.
La gamificación entremezclada con la informática producirá la evolución del sistema educativo al crear videojuegos que se descarguen en los teléfonos inteligentes de los estudiantes, como un recurso de enorme potencial en manos del docente. Sin embargo, mientras no exista conexión gratuita a Internet para todos los estudiantes de las instituciones públicas, tales recursos resultan inservibles.
Múltiples fuentes. Como prioridad educativa nacional, debe estimularse el trabajo colaborativo, pues un estudiante aprende hoy de sus propios compañeros de aula, del docente y de los recursos tecnológicos que le provean información. No obstante, dicho trabajo colaborativo es difícil de concretar, pues la evaluación cotidiana no posee ningún rubro que facilite asignar valor al progreso de los alumnos al unir sus esfuerzos, dado que la evaluación, tal como se ha diseñado, es por completo individual.
La más grande dificultad radica en que la evaluación normada se fundamenta en la taxonomía conductista de Bloom, la cual fuerza al docente a observar conductas en el individuo, como si este estuviese aislado del grupo, invisibilizando el componente social que posibilita compartir significados entre personas.
Si un estudiante hábil en estadística, mas no en álgebra, combina su conocimiento con otro diestro en álgebra, pero no en estadística, juntos resolverán un problema en forma exitosa, pero la evaluación les dará apenas el 50 % de la calificación, pues demuestran aprendizaje en un área temática y en otra no, según los indicadores utilizados por el docente.
Entonces, que los estudiantes hayan resuelto el problema correctamente por medio del trabajo colaborativo pasa a ser irrelevante para efectos de calificación. Tal proceder desalienta a los alumnos a resolver problemas en forma grupal, y deriva en el individualismo.
Otro método. El profesor de Matemática debe adaptar su práctica a la cotidianidad tecnológica, de modo que el pizarrón sea cosa del pasado, y construir estrategias de mediación en el entorno digital más común que el estudiante tiene a mano: su propio teléfono inteligente.
La situación de aprendizaje no debe depender de la habilidad particular de un docente; ha de ser parte del diseño de un escenario, de modo que el alumnado enfrente un problema que estimule su razonamiento matemático y, de alguna manera, ayude al sistema a identificar que el estudiante ha hecho exactamente lo mismo, es decir, marcó la “respuesta correcta”, pero no como lo conciben en la evaluación tradicional que se observa en los ítems de selección única.
Quizás el estudiante ha cometido un error; sin embargo, el razonamiento matemático existe y debe estimularse plenamente. Como no se concibe todavía que la calificación de un problema de desarrollo la lleve a cabo una computadora, es necesario diseñar un sistema para detectar “fases” de resolución de un problema complejo a través de las cuales el alumno avance hasta la conclusión por él mismo.
El autor es asesor del matemáticas del MEP.