Hace unos 10 años, estaba jugando un videojuego medieval en línea con unos amigos. Sí, era World of Warcraft. Todos nuestros avatares eran hombres con barba que llevaban una armadura que les cubría todo el cuerpo exceptuando la cabeza. Habíamos gastado buena parte de nuestro tiempo para tener ese equipaje que nos hacía ver bien rudos. Bendita juventud.
Sin embargo en el grupo había un personaje femenino, una elfa que llevaba sus prendas de batalla como si fueran un bikini... o sea nos dirigimos hacia la confrontación de nuestras vidas virtuales ¿por qué ella lleva el abdomen al descubierto? Esto no puede ser normal ...,¿o sí?
Me llevo rato comprender que quizá la razón por la que este personaje se veía diferente a nosotros era porque, bueno, fue concebido desde un punto de vista masculino ¡Qué tirada! Y quizá con solo leer esta parte del artículo muchos lectores se dirigirán rápidamente a la parte de comentarios para recordarme que los vidoejuegos tuvieron a Samus Aran en la saga Metroid, a Jill Valentine en Resident Evil y a Jade en Beyond Good and Evil. Pero ellas son la excepción y no la regla.
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La audiencia está acostumbrada a historias en las que el jugador debe rescatar a la princesa del reino champiñón o de Hyrule. La damisela en apuros y, si no es así, los personajes femeninos suelen estar ridículamente sexualizados como se ha hecho en Mortal Kombat, las primeras aventuras de Tomb Raider y de la saga de Dead or Alive.
Por un momento se pensó que este tratamiento era normal porque el medio estaba dominado por los varones. Sin embargo, los juegos –o al menos quienes juegan los videojuegos– están cambiando rápidamente. Según la Asociación de Software de Entretenimiento, 48% de los jugadores en Estados Unidos son mujeres, una cifra que ha crecido conforme han proliferado nuevas oportunidades de probar juegos a través de dispositivos móviles, redes sociales y otras vías.
Eso sí, los desarrolladores de juegos, sin embargo, continúan siendo principalmente varones: En un sondeo realizado a principios de este año por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, una asociación sin fines de lucro para los desarrolladores de juegos, solo 21% de los encuestados dijo ser mujer.
Según Vega Pérez-Chirinos, profesora de marketing digital en la Fundación UNED y especialista en análisis sociocultural, apunta al medio mexicano La Vanguardia: “El hecho de que haya muchos más hombres que mujeres trabajando en la creación y el desarrollo de videojuegos genera una menor diversidad de planteamientos, historias, personajes o estéticas”.
Por suerte, en el último quinquenio algo ha cambiado en este hobby que tanto daño le hace a nuestras retinas. El debate de la representación de las minorías en los pixeles hoy está más vigente que nunca.
Para bien del medio, parte de estas discusiones e ideas han llegado a los ojos de los estudios desarrolladores y esto se nota en obras como Hellblade, Senua’s Sacrifice, Horizon: Zero Dawn e incluso las últimas tres entregas de FIFA le permiten al jugador utilizar a selecciones femeninas– por desgracia, aún no podemos utilizar a Shirley Cruz ni a la Tricolor–.
Ahora Lara Croft, la protagonista de Tomb Raider, tuvo una reinvención que la hace ver más real y menos cosificada, Aloy es una guerrera pelirroja que salva a la humanidad y Bayonnetta es una heroína que aplasta de un zapatazo cualquier convención.
Pioneras y activistas
Lo anterior son los réditos que fueron labrados por un grupo de mujeres que empezaron a hacerse paso en la industria del entretenimiento electrónico. La pionera fue Roberta Williams a quien se le considera la madre del género Aventuras Gráficas. Williams trabajó en más de 30 títulos, entre los que destacan Mystery House y King’s Quest y, además, fundó el estudio Sierra junto a su esposo Ken.
Otra figura prominente dentro la industria del videojuego es Amy Hennig, quien inició su carrera como diseñadora de arte para el título ElectroCop de Atari 7800. Posteriormente, pasaría al estudio Crystal Dinamics, donde dirigiría y escribiría los videojuegos Soul Reaver 2 y Legacy of Kain: Defiance.
Los esfuerzos de Williams y Henning pavimentarían el camino para que otras mujeres puedan optar en una carrera en el mundo de los videojuegos.
Hay un palpable avance de la mujer dentro de la industria del entretenimiento electrónico, no obstante, aún queda un largo trecho por recorrer. Lastimosamente, la resistencia ahora llega por parte de la misma audiencia, sí, esos mismos gamers de toda la vida que sienten obligados a defender su hobby a capa y a espada... pero de ¿qué?
Desde 2012 se han generado varios ataques en redes sociales, los blancos suelen ser activistas feministas. Quizá el ejemplo más claro lo puede proporcionar la youtuber Anita Sarkeesian, quien produjo un documental titulado Tropes versus Women in Videogames dentro de su proyecto Feminist Frequency –centrado en la crítica feminista de distintas manifestaciones culturales– y está disponible en YouTube.
Tras publicar sus ideas en la Internet, Sarkeesian recibió durante meses amenazas de muerte y violación de oponentes de su reciente trabajo que refuta los estereotipos de las mujeres en los videojuegos. La activista tuvo que irse de casa en 2014 y en varias ocasiones ha tenido que cancelar charlas por amenazas de bomba o de tiroteos.
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Pero a pesar de las amenazas e insultos en Twitter. Sarkeesian y sus colegas–Zoe Quinn y Brianna Wu– no han dejado de reivindicar su causa y su mensaje ha llegado a los estudios de desarrollo de videojuegos.
A nivel internacional ya hace unos años que existen asociaciones como Women in Videogames y Girls Make Games. La primera considera que una mayor presencia femenina en el desarrollo puede contribuir a crear mejores productos y la segunda organiza campamentos y actividades para niñas con el objetivo de que se interesen en la tecnología y el desarrollo de videojuegos.
Quizá lo más importante de todo esto, es que al fin se están derribando algunos estereotipos tóxicos en el que los videojuegos son solo para hombres solitarios que pasan horas de horas frente al televisor con una bolsa de frituras. El entretenimiento electrónico está cambiando, sí, pero esto no significa que vaya a dejar de existir, más bien se está ampliando como un fenómeno cultural en el que se puedan ver representando distintos grupos sociales. Poco a poco y a regañadientes la industria madura.