Caminar en la realidad virtual podría utilizarse no solo en el área de los videojuegos, sino en otras como el turismo o la salud.

 16 junio, 2014

Sumergirse en una realidad paralela equipado con un casco de realidad virtual Morpheus u Oculus es una de las grandes novedades presentadas en el salón del videojuego E3 de Los Angeles, que terminó el jueves pasado.

Sumergirse en una realidad paralela equipado con un casco de realidad virtual Morpheus de Sony es una de las maneras de interactuar con un videojuego de realidad virtual
Sumergirse en una realidad paralela equipado con un casco de realidad virtual Morpheus de Sony es una de las maneras de interactuar con un videojuego de realidad virtual

Para Andrew House, jefe de Sony Computer Entertainment, la realidad virtual es algo mágico. “Realmente se tiene la impresión de estar presente, el cerebro hace pensar que uno está allí", aseguró House al presentar Morpheus, el producto de esta compañía que podría salir al mercado el próximo año.

Otra que tiene propuestas en videojuegos de realidad virtual es Oculus Rift, la firma de que se hizo famosa cuando Facebook anunció en marzo su adquisición por $2.000 millones. En aquel entonces, el director general de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo que esta compra sería rentable a largo plazo para la red social.

La start-up Virtuix también apuesta por la realidad virtual y su formidable capacidad de hacer vibrar al jugador. La empresa concibió una alfombra circular sobre la que el jugador, equipado con su casco Oculus Rift y pistola en mano, se desplaza a través de un laberinto de túneles subterráneos e intenta masacrar o escapar de criaturas que vienen de todos los lados.

El prototipo Omni calcula que una jornada de juego relativamente breve acelera el ritmo cardíaco de quien lo utiliza, haciéndolo recorrer más de 500 metros. El director de Virtuix, Jan Goetgeluk, comenzó a trabajar en Omni hace tres años, buscando crear una manera de caminar en el mundo virtual sin tener que utilizar controles. Esta empresa recibió más de $4 millones gracias a una campaña de financiamiento participativo y de fondos de capital riesgo. "La realidad virtual es la próxima gran novedad", explica Goetgeluk .

La base de Omni está equipada con sensores y la alfombra debe pisarse con zapatos especiales que se deslizan fácilmente sobre ella. El jugador lleva un arnés y está rodeado por una barrera circular que evita que se caiga o salga del círculo.

Caminar en la realidad virtual podría utilizarse no solo en el área de los videojuegos, sino en otras como el turismo o la salud.

Mientras tanto, la realidad virtual entusiasma a la industria del videojuego: "Hacía años que no veía tanto interés suscitado entre los desarrolladores de juegos", dice House.

El cofundador y director de Ubisoft, Yves Guillemot, también ve el futuro en la realidad virtual. Sin embargo, advierte que es necesario crear juegos en los que el usuario quiera sumergirse durante 20 horas o incluso más.

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