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Análisis punto por punto del porqué

La ley que regula los videojuegos y los juguetes bélicos no debe ser aprobada

Actualizado el 03 de noviembre de 2016 a las 03:20 am

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La ley que regula los videojuegos y los juguetes bélicos no debe ser aprobada

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La ESRB es un sistema que sirve para proporcionar información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial, los padres puedan tomar decisiones informadas.
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La ESRB es un sistema que sirve para proporcionar información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial, los padres puedan tomar decisiones informadas. (Archivo)

El tema de los videojuegos y la violencia es casi tan viejo como la creación de los mismos, incluso desde los tiempos del Atari, mucho se ha hablado, estudiado y teorizado sobre el tema, sin embargo, hasta ahora en el país el asunto nunca había pasado de ser algo anecdótico. 

Esto cambió este año cuando la Asamblea Legislativa se puso a trabajar en un proyecto de ley con buenas intenciones, que pretende limitar el acceso a menores a los videojuegos bélicos, pero que no tiene ni pies ni cabeza por la forma en que está redactado.

LEY QUE REGULA LA COMERCIALIZACIÓN DE LOS JUGUETES BÉLICOS, VIDEOJUEGOS CON CONTENIDO BÉLICO, MILITAR O DE VIOLENCIA, EL EMPLEO DE LENGUAJE MILITAR, RANGOS, DISTINTIVOS, NOMENCLATURAS Y SÍMBOLOS MILITARES, VENTA Y COMERCIALIZACIÓN DE ROPA O INDUMENTARIA MILITAR

Los diputados de la Comisión de Asuntos Económicos de la asamblea legislativa han nombrado con ese pequeño nombre a un proyecto de ley que pretende regular los videojuegos y los juguetes bélicos entre varias otras cosas. La iniciativa fue concebida por el diputado del partido renovación costarricense, Gonzalo Ramírez, y obtuvo siete votos a favor y dos en contra. Por lo que ahora se encuentra a la espera de su discusión en el plenario legislativo antes de convertirse en ley.

LEA: Diputados intentan restringir la venta de videojuegos y juguetes bélicos

La legislación en primera instancia parece que va a enfocada a los menores de la casa, sin embargo, leyendo bien sus artículos y argumentación encontramos profundos problemas en la misma, desde errores en las bases hasta que no sabe bien el enfoque, pues pasa rápidamente de hablar de juguetes a trajes de fatiga y rangos militares en la policía.

Entre los problemas más graves que genera la nueva ley, es la ocurrencia de también regular la importación y creación de todo tipo de contenido bélico, sin importar la edad o los consumidores. Además, hace aseveraciones que no pueden ser probadas, ni avaladas, como el decir que los videojuegos son perjudiciales para la salud en los menores de edad.

Antes de proseguir y revisar la ley a profundidad quiero dejar claro que a pesar que creo que nadie se va a volver loco por utilizar videojuegos violentos en la niñez, sí estoy de acuerdo con algunas restricciones y aspectos de la ley, simplemente no en la manera en que está redactada, pues denota una falta de conocimiento total del tema. Más adelante me enfocaré mejor en este aspecto, pero por el momento volvamos al texto que va a ser votado en la asamblea.

¿Quién decide qué es lo que es apropiado? ¿Y si decidiesen que ponerse un salmón en la cabeza lo usarías? -  Alicia en el país de las maravillas - Lewis Carroll

La ley inicia con una argumentación completamente conflictiva, pues en sus primeras líneas habla sobre el derecho de los niños a jugar y la tutela del estado sobre su bienestar, para luego ligar esto con problemas de salud por juguetes y videojuegos bélicos, sin embargo concluye dentro del marco de la misma que los resultados sobre el tema no son conclusivos.

Esta serie de problemas y contradicciones se encuentra presente en todo el texto, por lo que creo que la mejor forma de mostrar los argumentos falaces de la misma, es realizar algunas acotaciones sobre algunos puntos de la ley:

Introducción - La ASAMBLEA LEGISLATIVA y el rigor científico:

“Los denominados videojuegos que incitan a la violencia y a la agresividad, afectando con ello la salud mental de los niños y sus valores.

Como resultado del uso frecuente de videojuegos bélicos o con contenido de violencia, se obtienen conductas alteradas en los niños, que se refleja en una notoria falta de concentración en las actividades personales y académicas, en el abandono de tareas y responsabilidades familiares, que interfieren decididamente en las etapas de crecimiento, fomentando con ello un ambiente familiar difícil, que erosiona lentamente el proceso de aprendizaje, académico y el crecimiento general de las personas menores de edad.

El cuestionamiento a los juegos de carácter bélico (video-juegos y juguetes) se basa en la premisa de que contribuyen a socializar la violencia en los niños y las niñas, al infundirles valores negativos. Aunque la incidencia de este tipo de juegos sobre el carácter y personalidad de las y los niños han sido demostrados por algunos investigadores sociales, otros cuestionan que los resultados no son conclusivos.

Tanto odio y desconocimiento en un texto que es complicado escoger por donde empezar a argumentar, por tanto ante la duda lo mejor es iniciar por la puerta de entrada.

La primera oración mete a TODOS los videojuegos en un mismo saco, desde Brain Age, juego educativo de Nintendo, hasta Call of Duty, juego de guerra de Activision, y luego continúa haciendo aseveraciones muy complicadas que como bien dice el texto no son para nada conclusivas.

No existen estudios por la organización mundial de la salud que avalen dicha sentencia. Si bien SI, existen estudios que ligan los juegos de video a ciertos niveles de violencia, estos no son muy diferentes a los que se obtienen por ver una película o serie violenta, juegos infantiles o incluso leer un libro violento, además dichos efectos son generalmente de corta duración. En otras palabras, el ser humano se vuelve más violento luego de observar o vivir un hecho violento por un breve lapso de tiempo, sea un videojuego o observar una pelea de boxeo.

Sin embargo, a largo plazo, los juegos de video u otras habilidades similares no presentan ninguno de los problemas que esta ley atribuye. En un estudio realizado por el instituto psiquiátrico de Barcelona, realizado a 321 sujetos de 13 a 33 años con un historial de uso continuo de videojuegos comparados con un grupo de control de personas no jugadoras, concluyó que existe una ausencia de diferencias sustanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad.

El estudio nombra como NO existe modificación alguna en los siguientes aspectos: -Adaptación escolar -Rendimiento académico -Clima y adaptación familiar -Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, drogas, tabaco, etc.) -Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc.) -Antecedentes psicológicos infantiles-Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc.)

Las variables de índole clínica evaluadas TAMPOCO mostraron diferencias relevantes. Estas son: -Patrones de personalidad -Síntomas y síndromes clínicos. -Agresividad- Hostilidad (agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentimiento, agresividad verbal, etc.) -Miedos y temores -Asertividad (entendiendo como tal la habilidad de expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara). -Estrés y apoyo social -Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales)-Ansiedad y depresión.

En otro estudio español que concluye algo similar se puede leer la posición del ministerio de educación de ese país:

Hasta ahora no existen estudios científicos realizados con el suficiente rigor e independencia que permitan determinar sin sombra de duda que el uso de estos juegos o juguetes cause o pueda causar daños inmediatos o previsibles en los niños y jóvenes usuarios, o inducir a conductas delictivas o reprobables socialmente”. (Ministerio de Sanidad y Consumo, 1999)

Por otro lado, lo que podemos encontrar, son estudios conclusivos sobre cómo jugar videojuegos básicamente ayuda a las personas a ser más inteligentes.

Daphne Bavelier, especialista en neurociencia cognitiva de la Universidad de Ginebra, que estudia desde hace tiempo el efecto de los videojuegos sobre el cerebro, nos dice en un estudio que los videojuegos de acción de ritmo trepidante mejoran el aprendizaje. Sus estudios tratan de entender cómo estos modifican la plasticidad cerebral, es decir, la capacidad para adaptarse a los desafíos de la vida cotidiana.

Las redes que se consolidan al jugar este tipo de juegos tienen que ver con el lóbulo parietal (Atención de la orientación), Lóbulo Frontal (Mantener la atención), y el Anterior Cingulate (Controla y regula niveles de atención). Jugar juegos de acción entrena estas partes.

Todo lo contrario, a lo que dice la ley que van a votar en la asamblea. Si les interesa el tema recomendo ver estar charla de TEDX.

LA ESRB, el control parental y el ARTÍCULO 4.- Prevención o advertencia al consumidor y comerciante, en los videojuegos de naturaleza bélica

"Prevención o advertencia al consumidor y comerciante, en los videojuegos de naturaleza bélica Los videojuegos con contenido bélico, militar o de violencia que vendan y comercialicen las personas físicas o jurídicas, que inciten a la violencia, tendrán obligatoriamente una advertencia para el consumidor de un setenta y cinco por ciento (75%) del tamaño del producto y se basará en información veraz y legible; esta deberá indicar los efectos dañinos en la salud mental y las implicaciones sicológicas por su empleo en las personas menores de edad."

Decidí brincar directamente al artículo 4 para no repetirme, a pesar que los 3 anteriores tienen un mismo problema de fondo: el uso de las palabras bélico y violento de manera liviana, por lo que podría meterse cualquier cosa. La ley podría entrar en un problema de aplicación o por el contrario convertirse en draconiana, ya que hay elementos muy subjetivos, y poco científicos para dictaminar sobre que elementos rige y cuales no.

Por ejemplo, ¿la ley plantea entonces que un sable de luz de la guerra de las galaxias es un juguete bélico? Bajo la definición más básica debería serlo…

Luego los primeros artículos al menos se sostenían bajo la premisa de que estaban enfocados a los menores de edad, sin embargo, con este cuarto ya empieza a quedar claro que afecta nuestro modo de vida y sobre todo carece de sentido común.

Este artículo versa sobre la necesidad de indicar si un juego es violento con una bolsa del 75% del tamaño del artículo y habla de implicaciones psicológicas, que como ya demostré son falaces, por tanto volvamos a los primeros dos argumentos.

Primero, es importante saber que los juegos de video ya tienen algo de esto que propone la ley, pero que imagino que los diputados desconocen. Al igual que el cine, cada videojuego viene con un sello del sistema de calificación ESRB en la caja. Este sistema sirve para proporcionar información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial, los padres puedan tomar decisiones informadas.

Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:

Categorías de clasificación: sugieren la edad adecuada para el juego • Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber motivado la clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación• Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros

Por tanto, todos los juegos que se venden hoy en día traen uno de los siguientes símbolos.

Estos si bien es cierto no son impuestos por ley, proveen una ventana para generar conversación y por qué no, pensar en una ley que obligue a los comercios a cumplirlos, sin necesidad de una bolsa que cubra el 75% del producto. Estamos hablando de videojuegos, no de drogas o revistas pornográficas.

Luego es tan claro que los diputados no tienen idea de que hablan, que la ley es completamente de doble rasero por una absoluta omisión de otros medios. Es interesante como pretenden tapar la portada del videojuego de guerra Battlefield 1 pero en los centros comerciales y salas de cine vamos a seguir teniendo el poster de la nueva película de James Bond de turno, en grande y a todo color. O fotos de Stallone y el actor de acción de moda en los videoclubes de renta de películas mientras lucen su ametralladora ante vista y paciencia de padres, señoras y sí, niños.

ARTÍCULO 5.- Fiscalización y vigilancia

"La vigilancia y fiscalización de lo dispuesto en esta ley corresponde al Ministerio de Seguridad Pública a través de la Fuerza Pública, al Ministerio de Economía, Industria y Comercio, mediante la Comisión Nacional del Consumidor, el Ministerio de Hacienda, a través de la Dirección de Aduanas, el Ministerio de Educación Pública, mediante la oficina respectiva que determine esta institución, el Ministerio de Salud y el Ministerio de Justicia y Paz mediante la Comisión de Control y Fiscalización de Espectáculos Públicos. Estas instituciones de manera coordinada, establecerán campañas de prevención con respecto a la comercialización de videojuegos con contenido bélico, militar o de violencia."

¿Si es una ley de protección a menores que hacen todas esas instituciones metidas en el asunto? ¿Qué hace aduanas? La ley inicia diciendo algo, pero el lobby pareciera que es completamente otro. Cortar la entrada al país de estos productos, ya no importa si es para mi tío de 70 años o para mi ahijado de 10.

Empieza a quedar bastante claro que con el afán de "proteger" a los niños, no se respeta el derecho de producción y consumo a los mayores de 18 años.

ARTÍCULO 8.-- Responsabilidad del comerciante

"Responsabilidad del comerciante cuando por concepto de uso, comercialización, venta y consumo de un producto, juguete bélico o artículo de los indicados en esta ley, el comerciante deberá indemnizar al consumidor siempre que este sufra un daño como consecuencia de un acto de consumo."

¿Cómo se define dicha responsabilidad? ¿Basados en que estudios? ¿Si el comerciante vende un juego bélico a un niño y este se convierte en criminal es culpa del comerciante?

La ley supone de manera irresponsable una correlación y causalidad entre los juegos de video y daños y consecuencias no especificadas. De hecho deja la definición de daño completamente en el aire.

El supuesto daño podría ser desde perder el año escolar hasta incurrir realmente en una conducta violenta que termine con alguien herido. Pero deja completamente de lado la educación familiar y todos los elementos psicosociales de su crecimiento. Ciertamente acá parece que van a pagar justos por pecadores.

ARTÍCULO 9.- Prohibiciones

"Se prohíbe la fabricación, importación, venta, distribución, comercialización y publicidad de juguetes bélicos indicados en esta ley, en todo el territorio nacional. Se prohíbe la venta de videojuegos con contenido bélico, militar o de violencia a personas menores de edad. ÁREA DE PROCESOS LEGISLATIVOS - 7 - EXP. N.º 19.613 DEPARTAMENTO DE SERVICIOS PARLAMENTARIOS Se prohíbe la fabricación, importación, venta, distribución, comercialización, de videojuegos con contenido bélico, militar o de violencia, sin la advertencia sobre las implicaciones sicológicas y efectos perjudiciales en las personas menores de edad."

El artículo 9 es tal vez el que más miedo me causa, pues al ser redactado no se pensó en el alcance de las palabras y los hechos. Una cosa es prohibir la venta de videojuegos a menores, cosa en la que estoy de acuerdo, y otra es prohibir la fabricación, importación, venta, distribución, comercialización y publicidad de juguetes bélicos indicados, en todo el territorio nacional.

Puede que esté leyendo mal los términos de la ley, a cómo puede que simplemente esté mal redactada, pero de cualquier forma ateniéndome a lo que dice en este momento, existiría una prohibición estatal para generar contenido violento en materia de juguetes, sin importar si el artículo es para mayores de edad o no. De repente una pistola de madera, un soldado de plastico o un prop de cosplay de un arma creados en Costa Rica se vuelven ilegales.

En cuanto a la creación de juegos todo el asunto es confuso, este artículo limitaría mucho a los desarrolladores nacionales pues por ejemplo no queda claro si estaría convirtiendo al recién lanzado videojuego nacional, Lithium: Inmate 39 en un desarrollo ilegal. Lo que si deja claro es que los limitaría en cuanto a campañas de lanzamiento y publicidad.

Y esto sin entrar en consideración en lo mucho que puede limitar al comercio más general sobre todo tomando en cuenta la ambigüedad sobre qué es violento o no. La mitad de los pasillos de niños de Juguetón, Wallmart y La Universal o van a desaparecer o van a parecer casas de sustos llenos de bolsas negras.

ARTÍCULO 10.- Infracciones administrativas

"Quien fabrique, importe, venda, distribuya, comercialice y publicite, los juguetes bélicos prohibidos en la presente ley, serán sancionados con multa de cinco a diez salarios base, de un oficinista “1” de conformidad con el artículo 2 de la Ley N.° 7337, de 5 de mayo de 1993. En caso de reincidencia, se le revocará el permiso de funcionamiento otorgado por el Ministerio de Salud conforme al debido proceso y el decomiso de los productos, artículos o juguetes bélicos. Quien venda a personas menores de edad videojuegos con contenido bélico, militar o de violencia, será sancionado con multa de cinco a diez salarios base de un oficinista “1” de conformidad con el artículo 2 de la Ley N.° 7337, de 5 de mayo de 1993. En caso de reincidencia, se revocará el permiso de funcionamiento otorgado por el Ministerio de Salud conforme al debido proceso y el decomiso de los productos, artículos o juguetes bélicos."

El fiscalizar que lo que se dictamina se cumpla con multas está bien, y de nuevo si bien no estoy de acuerdo con los términos de la ley, tiene sentido limitar el acceso a menores de algunos videojuegos violentos. El problema es lo ambiguo y lo que la ley determina como incorrecto, porque deja muchas cosas de lado.

No me queda claro si entonces las pistolas de agua son ilegales, o si los eventos grandes que se realizan en el país como el Connecturday, el Gamecon o el PlayCon son de repente convenciones ilícitas. Los tres son hasta este momento eventos familiares para todo público donde asisten miles de personas un fin de semana y donde se realizan torneos de juegos de diversa índole, desde Fifa hasta Call of Duty o Mortal Kombat, los dos últimos, juegos bélicos o violentos según la nueva ley.

Supongo que con la nueva legislación podemos esperar que multen a los organizadores de dichos eventos y decomisen las consolas, todo por promover estos juegos "anti valores costarricenses", como si tal cosa no fuera un asunto completamente subjetivo.

ARTÍCULO 11.- Aplicación de las sanciones administrativas, cierre del negocio y decomiso de los productos, artículos o juguetes

"La aplicación de las infracciones administrativas indicadas en esta ley, estará a cargo del Ministerio de Hacienda mediante el órgano competente, así como el cobro de las multas, conforme al reglamento que determine esta ley y el procedimiento establecido en la Ley General de la Administración Pública N.° 6227, de 2 de mayo de 1978. Cuando proceda el cierre del negocio y el decomiso de los artículos, productos o juguetes bélicos, indicados en esta ley, la entidad competente será el Ministerio de Salud y el Ministerio de Seguridad Pública según corresponda, conforme al debido proceso, en vía administrativa o judicial según corresponda."

Hay algo que esta ley no comprende del todo, y es el mundo digital en el que vivimos. El asunto es que pueden aplicar absolutamente todo lo que dicen, cerrar y quebrar negocios que no acaten con lo que proponen. Pero eso al menos en el mundo de los videojuegos no va a detener a los niños de consumir juegos violentos si los padres lo desean o puede que incluso aunque no lo hagan.

Esto por dos cosas, primero todo el asunto es un problema de educación, de educar a los padres de familia sobre lo que es mejor para sus hijos. Pueden limitar todo lo que quieran los comercios que el dinero y la decisión de compra normalmente viene de los padres y si el niño llora por Grand Theft Auto, es posible que lo termine obteniendo gracias a sus progenitores si no hay una comprensión moral y natural sobre como esto puede afectar o no a un niño.

Segundo, es hasta risible observar lo desconectado que se encuentra el diputado Gonzalo Ramírez del mundo que lo rodea. En un artículo de su autoría en el mundocr, afirma:

"A nadie le gustan las prohibiciones, pero si no existieran, todos los conductores pasarían los semáforos en rojo y las muertes por accidentes serían mayores. Algo similar pasaría en nuestra sociedad si no ponemos limitaciones al contacto con los instrumentos de violencia."

Las prohibiciones legales son necesarias, pero no funcionan a menos que exista un alto sentido moral detrás de las mismas, la historia lo demuestra. Y, aun así; aunque está prohibido robar, sigue habiendo robos; aunque está prohibido producir y consumir drogas, sigue habiendo producción y consumo de estupefacientes. Ejemplos fuertes, pero si prefieren uno más débil, recuerden cuanto aman acatar la ley la próxima vez que pidan un Uber, el cual es claramente ilegal en Costa Rica a pesar de alegatos diciendo lo contrario.

Esto no implica que el estado por tanto deba detenerse de crear leyes e intentar crear algún tipo de orden, sino que las leyes deben tener sentido común y sobre todo ir de la mano con la educación y una búsqueda fuerte de la participación ciudadana. De lo contrario las personas tenderán a buscarle la trampa a lo que nos les parece correcto.

En el caso de los juegos de video dicha trampa viene implícita y es lo que me refiero con la desconexión de los diputados del mundo actual. La mayor cantidad de juegos ya no se compran en tiendas, lo cual vuelve completamente obtusa la ley y la iniciativa en cuanto a temas virtuales.

La venta de juegos digitales en el 2016 fue de 6.2 billones de dólares, para que se hagan de una idea del tamaño de la industria, las ventas de juegos de video por motivo de descarga, superaron a las de las películas y la música juntas. Un gran porcentaje de usuarios, incluyendo niños y adolescentes ya no compran sus juegos en tiendas, los bajan de internet, y eso cuando pagan...

Una ley como la que se promueve lo que va a crear es un mercado negro, piratería y que el consumo digital aumente exponencialmente. En otras palabras, va a quebrar negocios, pero no va a detener a los usuarios de consumir juegos violentos, sin importar la edad. Buena suerte litigando o censurando esto en las casas propias, cuando ni siquiera han podido detener a Uber en las calles.

Este es un trabajo para los Superpapás, no para el gobierno

Al final del día queda demostrado lo incomprensible del proyecto que plantean, tal y como está redactado, por lo que insto humildemente desde este sitio a los diputados de la asamblea legislativa, a que no lo aprueben tal y como está redactado pues puede crear una afectación económica importante e inestabilidad social innecesaria.

Es importante mencionar, que una ley como esta no es nueva en el mundo y que de aprobarse, Costa Rica sería el segundo país a nivel mundial con una regulación que prohibe los videojuegos violentos y jueguetes bélicos, tras Venezuela, donde por cierto fracasó estrepitosamente en uso, orden y aplicación

Al lector, si está de acuerdo con mi análisis, le pido que firme la siguiente petición de change.org para demostrar que somos muchos los que pensamos de manera similar.

Personalmente si tuviera un hijo, a pesar de lo argumentado, no les compraría juegos violentos en su niñez, simple y sencillamente porque no encuentro necesidad para ello. Existe una amplia gama de juegos para su edad que van desde diversión simple hasta títulos educativos. De la misma forma tampoco los dejaría ver ciertas películas o series de televisión. Es sentido común no dejarlos jugar Grand Theft Auto o dejarlos ver La Naranja Mecánica y The Walking Dead.

Aun así, si me viera forzado a crear un proyecto de ley similar, este se enfocaría en dos parcelas: educación para los padres y reforzamiento del sistema existente de ESRB en las tiendas del país. Pero de nuevo, no podemos olvidar que nada va a evitar que llegue el tío mayor y les compre el juguete.

La educación de nuestros hijos y como crezcan no va a estar dictaminada por lo que consuman, sino de la forma en que los criamos y les expliquemos lo que es correcto y lo que no lo es. En el 2016 es completamente imposible que los niños no se encuentren expuestos a algún tipo de violencia en los medios, por lo que su reacción va a depender de la nuestra.

De cualquier forma y volviendo al pasado, los noventas no eran tan diferentes al 2016, esto puede ser una referencia anecdótica, pero muchos de nosotros crecimos jugando Doom, Mortal Kombat y otros juegos violentos y bélicos, y la cosa no salió tan mal. Podría asegurar que la cantidad de delincuentes videojugadores de mi generación es bastante menor a la de ingenieros y periodistas con el mismo hobby, algunos hasta escribimos en La Nación, y todo.

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