Matthew Berger | Entrevista a diseñador senior de Blizzard Entertainment, Inc.

Diablo 3 en consola: Entrevista Matthew Berger

Matthew Berger, Diseñador de Nivel Senior, Blizzard Entertainment, Inc.
Matthew Berger, Diseñador de Nivel Senior, Blizzard Entertainment, Inc. ampliar

El pasado miércoles 14 de agosto, tuve la oportunidad de participar en una charla con Matthew Berger, diseñador “senior” de Blizzard, y que se encuentra trabajando en la versión de consolas de Diablo 3. En la entrevista se explayó sobre varios temas, como la dificultad del cambio de paradigma y las mejoras de la versión casera.

La conversación se llevó a cabo por vía telefónica e incluyó a su vez a periodistas de Argentina y Chile. Originalmente la persona que iba a participar en la llamada era Josh Mosqueira, director general del juego y que habla perfecto español. Lastimosamente no le fue posible asistir por causas de fuerza mayor, por lo que las preguntas personales y sobre la versión de PC no pudieron ser respondidas, ya que Matthew, sus sustituto, solo respondió preguntas en inglés y referentes a la versión de consolas.

Especial agradecimiento a Adriana Zamora (Sony Latinoamérica) y a Ana Luisa Motta (PR Manager de Blizzard para Latinoamérica) por conseguir el contacto. Antes de transcribir la entrevista adjunto una pequeña biografía personal.

Bio: Matthew Berger, Diseñador de Nivel Senior, Blizzard Entertainment, Inc.

Como Diseñador de Nivel Senior del equipo de Diablo III en Blizzard Entertainment, Berger forma parte del grupo central de diseño a cargo de llevar el juego de la PC a la consola. Si bien ha aplicado su experiencia en numerosas áreas del juego, ha hecho foco principalmente en actualizar la mecánica de las luchas contra los jefes y en elementos de juego tales como habilidades del combo Monje y funciones específicas de consola.

Berger ingresó a Blizzard Entertainment en 2012 para ocupar su puesto actual luego de ocupar numerosas posiciones de diseño en Relic Entertainment, incluyendo la de responsable del modo multijugador en Company of Heroes 2, responsable de campaña en Warhammer 40,000: Space Marine, principal diseñador en Company of Heroes Online y supervisor de campaña en Warhammer 40,000: Dawn of War II. También ha participado como diseñador en muchos otros títulos, incluyendo múltiples expansiones de Dawn of War y Company of Heroes.

En su tiempo libre, Berger disfruta jugando juegos de mesa y juegos de mesa de guerra, aunque desearía tener más tiempo para dedicarse a pintar a sus ejércitos. También disfruta enseñándoles francés y a leer a sus hijos, con un especial interés en política, historia y novelas gráficas.

Entrevista: Mathew Berger sobre la portabilidad de Diablo 3 a consolas.

Hola, buenos días, Mathew, ¿Podría brindarnos una pequeña introducción sobre su perfil como desarrollador y como esto le ha ayudado a portar un juego de PC a una consola?

Buenos días, He trabajado diseñando, juegos en ambas plataformas, consolas y PC. En cuanto a géneros tengo antecedentes en juegos de estrategia en tiempo real ( RTS) y juegos de primera persona ( FPS) en consolas, por tanto de alguna manera si tomas esos dos tipos de juegos y los unes para obtener algo nuevo, terminas con un juego de rol de acción en tercera persona que es básicamente lo que es Diablo. Por tanto mi experiencia me ha ayudado mucho en mi posición actual, y por supuesto que durante una gran cantidad de años he jugado mucho la franquicia de Diablo, desde el primero hasta el tercero.

¿Podrías dar una pequeña introducción al trabajo que se ha hecho con la portabilidad de Diablo 3 a consolas?

Bueno, fui contratado específicamente para trabajar en este juego por parte de Blizzard, junto con otras personas que tenían un fuerte historial y experiencia en el trabajo con consolas, ya que la compañía tiene como objetivo crear un gran juego para consolas caseras.

La versión de consola del juego es todo lo que amas y conoces de Diablo 3, incluidas todas las mejoras hasta el Patch 1.08, pero además posee algunos pequeños y otros no tan pequeños cambios que añadimos al juego para asegurarnos que funcione en consolas y la versión sea estupenda.

Por ejemplo el jugador tiene muchos equipos ( gear) de donde elegir, es posible escoger el género, personalizar el personaje,, se actualizaron las peleas con los jefes, se añadió una nueva forma en que el jugador puede evitar el daño, se ajustaron las habilidades, la inteligencia artificial de los monstruos, se van a obtener mejores botines ( loot) y en una proporción distinta, no tan seguido como en la PC, la mejor opción en contraste a rehacer de nuevo la interfaz gráfica.

El cambio más grande y el que hace ver el juego en una luz distinta es que ya no le dices al personaje adonde ir con el puntero del ratón, sino que ahora tienes el control total del personaje. El jugador es ahora el Bárbaro, es el Mago, y lo mueve a la posición que se desee en el mundo. Esto cambia absolutamente todo en como juegas Diablo 3.

¿Cuál aspecto de la versión de PC fue la más retadora de portar a la versión de consolas?

Esa es una muy buena pregunta, y hay muchas formas distintas de responderla. El problema más común y simple fue la interfaz de usuario, pues pasas de un ambiente de un ratón y un teclado, donde existen muchísimos botines ( loot) en la pantalla, muchas opciones para escoger tus habilidades, tus ítems a tener un control, por tanto teníamos que asegurarnos que fuera sencillo navegar todo esto con el mando.

Y bueno, una vez que logramos esto, que estábamos felices con el resultado, igualmente añadimos funcionalidades nuevas para que una vez en el medio de la acción, no fuera necesario tener que interactuar con la interfaz de usuario, y perder el “momentum”, especialmente si se juegas con varias personas a la vez en la misma pantalla.

Por tanto, añadimos algo llamado ”fast equip” (equipamiento rápido). Cada vez que tomas un ítem en la versión de consola, este aparece a un lado de la pantalla en una lista y puedes ver información básica del mismo, como si hace más o menos daño, si tiene más o menos armadura, etc. Es muy fácil leer flechas verdes o rojas viendo hacia arriba o hacia abajo, y por supuesto es posible elegir el ítem sin necesidad de abrir el inventario con un botón. Esa fue la forma para nosotros de mantener al jugador en el flujo del juego, y uno de los mayores retos que tuvimos.

Y por supuesto hubo otros más pequeños como que algunas habilidades son muy enfocadas, como por ejemplo el salto del Bárbaro en consolas. En la PC es simplemente apuntar exactamente adonde querías brincar con el cursor del mouse, pero esto no es tan sencillo con un control.

Por un momento pensamos en agregar un cursor para esto y moverlo con el stick al utilizar la habilidad, pero encontramos de nuevo que esto detenía el flujo, que detenía el “momentum”, por tanto decidimos que si usas la habilidad presionando el botón una vez el bárbaro saltara a un blanco especifico y que si lo mantienes presionado saltara la distancia máxima. Por tanto no tienes la precisión exacta, pero si tienes la misma flexibilidad y las mismas capacidades de ofensiva y defensiva que en la PC, y de nuevo todo esto es para mantener la acción lo más fluida posible.

Todo esto son el tipo de cosas que tuvimos que adaptarnos.

Nos has contado sobre el gran trabajo del cambio de la interfaz de usuario. ¿Cuánto trabajo y cuantas personas han sido necesarios para lograr esto?

Bueno, lo primero que hicimos en este proyecto fue trabajar en el control, en el movimiento del personaje, en como íbamos a pasar de un ratón y un teclado a un control de consola. Y una vez que teníamos eso ajustado, empezamos a trabajar en la interfaz de usuario( UI). Por tanto en todo el proceso de vida de desarrollo del juegos, hemos estado iterando sobre esto. Revisión, tras revisión cambios sobre cambios y no solo pequeños cambios incrementales. Durante el proceso hicimos cambios muy, muy grandes para estar seguros de tener una interfaz que realmente funcionara para nosotros, no queríamos tener presión, cada que vez que algo se sentía raro, investigábamos otra dirección aunque el cambio fuera muy grande.

Por tanto teníamos un equipo de un diseñador de UI y un programador que eso fue lo único que hicieron durante todo el proyecto, ellos empezaron trabajando en esto y hablábamos mucho como grupo, como equipo dándoles retroalimentación. Y es que hay muchas pantallas en Diablo 3, el inventario, las habilidades, las búsquedas, etc., cambiamos todo eso mucho.

Existen expansiones planeadas para la franquicia en general. Si la respuesta es positiva. ¿Cuando se espera esto para la versión de consolas, luego de que salga en PC?

La respuesta principal a eso es que estamos concentrados en el juego que va a salir el próximo 3 de Setiembre para consolas, y de eso es lo que estamos hablando por el momento.

Recientemente Blizzard publicó una página nueva en el sitio de Diablo 3 llamada “Reaper of the Souls”. Imagino que no puedes hablar sobre el tema, pero asumiendo que se trate de una expansión. ¿Esta estaría disponible en el futuro para consolas?

No, desafortunadamente todo lo que puedo hablar es sobre Diablo 3 para consolas y el próximo lanzamiento. La única cosa que puedo decir es que Blizzard está tomando muy en serio esfuerzo, muy en serio el proyecto de consolas y por tanto esperamos asegurarnos que los usuarios reciban el mismo tipo de cuidado luego del lanzamiento que tendría cualquier producto de Diablo. Amamos a todos nuestros fans, y por tanto amamos a nuestros fans de consola en la misma proporción.

Continuando con el tema. ¿Blizzard tiene planes para el desarrollo de más juegos en consolas fuera de Diablo 3 o es este un esfuerzo aislado?

No, bueno, ahora tengo unos ojos ardiendo dentro de mi cabeza (se ríe). Esa clase de decisiones son tomadas en la parte más alta de la compañía y a mí no me preguntan. Sin embargo, se si contrató un equipo de consolas, se armó exclusivamente un equipo solo para trabajar en ellas. Todos en Blizzard son jugadores, algunos aman las consolas, a algunos les gusta compartir esa experiencia. Por tanto eso espero, no tenemos planes, nada que pueda compartir, pero me gustaría mucho que fuera así.

Hablando de consolas. ¿Hay diferencias entre la versión de Playstation3 y la de Xbox 360. ¿Diferencias entre esas dos y la de PlayStation 4? ¿Qué nos puede aportar esa versión de nueva generación además de mejoras gráficas?

Bueno, apenas hemos iniciado a trabajar en la versión de PlayStation 4, por lo no podemos hablar mucho sobre ella por el momento. Si puedo decir que tendrá al menos las mismas funcionalidades de las otras versiones y que estamos investigando el control, para que el juego tenga la mayor cantidad de características de nueva generación que sea posible.


Esta versión de consolas contrae cambios importantes como la eliminación del DRM de siempre en línea y sobre todo de la casa de subastas. Algo que se había vuelto muy importante para obtener ítems en Diablos 3 ¿Cómo van a balancear de ahora en adelante?

La casa de subastas tiene como premisa que puedas intercambiar cosas con una gran cantidad de usuarios.  La PC  te da esto, al conectarte con una fuente gigantesca de personas. Esta versión no tiene Auction House  ya que en consolas, habrá menos jugadores con quienes intercambiar tesoros, más que los amigos que puedes tener en tu lista. Por eso se decidió que hayan menos drops de tesoros pero que éstos sean de más alta calidad: por ejemplo, existirán más chances de obtener ítems Legendarios, u objetos más acordes a la clase del personaje que estás jugando. Además se le ha hecho, una mejora significativa con la inclusión de la mecánica de crafting y los ítems que puedes obtener.

Mucha gente ha especulado que Diablo 3 fue desarrollado con la consola en mente. Debido a que decisiones de diseño apuntan en esa dirección, tales como solamente permitir 4 jugadores en una sesión o las caminos cerrados que parecen pensadas jugar cooperativamente en una sola pantalla. ¿Se puede decir que Blizzard estaba pensando en la version de Diablo 3 para consolas desde el inicio o todo esto es es pura coincidencia?

Bueno, yo ni siquiera lo llamaría una coincidencia. Hacia el final del proyecto de desarrollo de Diablo 3 para PC, y estamos hablando de hace unos dos años, Blizzard contrató un pequeño grupo para empezar a pensar sobre el desarrollo de juegos en consola en general. El juego al que llegaron a la conclusión que tenía sentido portar fue Diablo 3.

Sucede que Diablo 3, ha estado en desarrollo por mucho tiempo y que ha pasado por una cantidad enorme de cambios, por tanto no existe realmente razón para pensar que el juego haya sido diseñado con la consola en mente desde el inicio, si ves la cantidad de habilidades, la gente suele decir que es obvio que fue diseñado para consolas, pero eso no es cierto, pues desde esa perspectiva lo más sencillo hubiera sido solamente permitir 4  habilidades, pues esto hace sencillo usar una en cada botón, pero finalmente tuvimos que usar incluso 6 habilidades, por lo se terminaron utilizando hasta los triggers.

La verdad es que hemos tenido que trabajar muy duro para poder agregar todo lo que Diablo 3 ofrece en un control de consola. Por tanto no ha sido un proceso fácil, cosa contraria a si realmente el juego hubiera sido diseñado desde el inicio pensando en las consolas.

Muchas gracias por tu tiempo Matthew.

Rifa: The Last of Us

Por otro lado, realicé el día ayer la rifa del juego The Last of Us para Playstation 3. El ganador fue el usuario de facebook llamado BL CB, pueden ver el proceso en el video de abajo. Muchas gracias a todos por participar.




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