El mayor factor de riesgo para el uso patológico de videojuegos parece ser hacerlo para escapar de la vida cotidiana o para fingir ser otras personas

Por: Carolina Ruiz Vega 27 septiembre, 2013

Tres factores se relacionan significativamente con el uso patológico de los videojuegos: cuando el jugador lo hace para escapar de la vida cotidiana, cuando lo hace como un escape de la sociedad, cuando tiene actitudes positivas hacia la constante acumulación de recompensas en el juego.

El uso problemático de los videojuegos no es tan diferente de otros tipos de conductas adictivas, como el abuso del alcohol u otras drogas

Así lo determina una investigación de la Universidad de Missouri que tuvo por objetivo comprender e identificar factores de riesgo para jugadores de videojuegos.

"El mayor factor de riesgo para el uso patológico de videojuegos parece ser hacerlo para escapar de la vida cotidiana o para fingir ser otra persona porque aumenta la probabilidad de crear un círculo vicioso", dijo Joe Hilgard, uno de los investigadores, en el sitio de la universidad.

Estos jugadores evitan sus problemas por medio de los videojuegos, pero estos a suvez les ocasionan inconvenientes en su vida diaria.

El uso excesivo de videojuegos suele venir acompañado de otros comportamientos poco saludables, como mentir a los demás acerca de cuánto tiempo se dedican a jugar y faltar al trabajo y a otras obligaciones para jugar.

Reglas e incentivos. Los videojuegos que requieren laparticipación de otros jugadores, como Worldof Warcraft, también generan problemas porque imponen para algunos una especie de obligación social que les requiere dedicar tiempo a jugar con losdemás.

“Estas obligaciones del juego pueden meterse con las obligaciones de la vida real delos individuos", advierte Hilgard, quien considera que el uso problemático de los videojuegos no es tan diferente de otros tipos de conductas adictivas, como el abuso del alcohol u otras drogas.

Además, de estos factores, el especialista considera conveniente evaluar la proporción de tiempo libre dedicado a jugar juegos de video, que “parece predecir mejor laadicción a los videojuegos más allá que la cantidad total de tiempo dedicado a jugar”.

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