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Primer videojuego fue creado para la consola Game Boy

20 años de Pokémon, el universo que desbordó las pantallas

Actualizado el 27 de febrero de 2016 a las 12:00 am

En 1996, Nintendo liberó al mercado uno de los fenómenos culturales más grandes de la historia. Pokémon es un símbolo de la historia multimedia: una narración que nació en los videojuegos y que ha sobrevivido en la televisión, el cine y otras plataformas

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20 años de Pokémon, el universo que desbordó las pantallas

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(Video) Pokémon: 20 aniversario (Mariana Artavia)

La franquicia de Pokémon es el sueño de un niño. No en un sentido figurado y romántico, sino de forma literal.

Cuando su creador, Satoshi Tajiri, imaginó un universo lleno de monstruos coleccionables para la consola Game Boy de Nintendo, lo hizo por nostalgia: la de recordar su niñez cazando insectos en los campos baldíos de su barrio en Tokio.

¿Cómo es que la aventura de un niño se convierte en una franquicia que ha vendido 277 millones de juegos durante dos décadas ? ¿Cómo es que una misma historia ha sido contada una y otra vez en 906 episodios televisivos y 18 películas?

Apenas ayer, Nintendo anunció la próxima aparición de Pokémon Moon y Pokémon Sun , la sétima generación de videojuegos en la serie. Pero la historia comenzó mucho tiempo atrás.

En Japón, las ediciones de PokémonRojo y Verde salieron a la venta el 27 de febrero de 1996. Al principio, los juegos solo podían comprarse por pedidos por medio de una revista.

El juego estaba diseñado para completar el diccionario de 150 “monstruos de bolsillo” (los famosos Pokémon) a través de trueques con otros jugadores.

La leyenda de que un Pokémon número 151 (el famoso Mew) solo se podía conseguir por medio de contactos con Nintendo convirtió al juego en un ícono de la cultura popular.

Trueque. Sin el Game Boy, Pokémon jamás hubiera existido.

La consola comenzó a venderse al cierre de la década de 1980 como un dispositivo portátil que podía conectarse al dispositivo de un segundo jugador.

El objetivo de Nintendo era motivar la competencia en títulos como Tennis o Tetris , en los cuales jugar contra el mismo sistema se volvía monótono.

En el mismo cable, Tajiri proyectó un vínculo vivo para que los jugadores compartieran libremente información.

“Imaginé organismos vivos movilizándose a través del cable. Todos lo usaban para competir. A mí también me gustaba la competencia, pero quería diseñar un juego que involucrara comunicación interactiva. Recuerden que no existía el Internet en ese entonces”, explicó el diseñador en entrevista con la revista Time en 1999 ( una de las primeras entrevistas que concedió la prensa ).

Tajiri, acostumbrado a cazar y coleccionar insectos en su infancia, decidió que ese concepto podía funcionar para una aventura que involucrara elementos de estrategia, competencia y trueque.

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Nintendo recibió la primera propuesta en 1989, cuando el Game Boy salió al mercado.

Cuando la empresa dio luz verde al concepto de Tajiri para ser producido por Shigeru Miyamoto (responsable por los títulos más memorables de esa época: Super Mario Bros , Donkey Kong , La leyenda de Zelda ), el interés en el Game Boy había declinado.

“(Nintendo) no esperaba mucho del juego. Me decían que realmente no entendían el concepto”, contó Tajiri a Time .

Pokémon repuntó sus ventas cuando sus entrenadores (como se denomina cada jugador) se percataron de que era imposible completar el juego sin compartir sus colecciones de monstruos.

La franquicia explotó cuando la captura de Mew –un Pokémon que fue distribuido directamente desde eventos públicos organizados por Nintendo– se convirtió en un rompecabezas imposible para los jugadores obsesivos.

Los monstruos estaban diseñados para ser una versión surrealista de animales reales, cada uno con su propia información sobre ataques, debilidades y un sonido característico.

Nintendo vio en las criaturas de Pokémon un vehículo de mercadeo para el videojuego. Para 1998, Pokémon no era solamente un ícono para los videojuegos de la empresa, sino que se había convertido en juego de intercambio de cartas, en una serie animada (animé), un cómic japonés (manga) y en el rostro de mercancía escolar, ropa y otros.

Cuando Pokémon salió de Asia en 1998, el cartucho de la edición Verde se convirtió en Azul y el personaje principal del animé dejó de llamarse Satoshi (en honor a su creador) y tomó el nombre de Ash.

Atrápalos todos. Nintendo ha enfocado la producción de videojuegos a consolas portátiles pero la maleabilidad del universo de Pokémon le ha permitido crear juegos con distintas dinámicas para otras plataformas –incluyendo el juego de realidad aumentada Pokémon GO , el Nintendo anunció saldrá para celulares este año–.

La última serie de videojuegos publicados son Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa (2013) para Nintendo 3DS los cuales, a su vez, son una edición nueva de las versiones Rubí y Zafiro que la empresa distribuyó en el 2002 para la consola Game Boy Advance.

¿Por qué un juego que se repite a sí mismo tiene la misma vigencia que cuando fue creado?

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En 1999, ya Tajiri tenía respuesta para el entusiasmo de los seguidores de la franquicia.

“Cuando eres chico y te dan tu primera bicicleta, quieres ir hasta un lugar donde nunca has estado. Eso es Pokémon: todo el mundo comparte la misma experiencia, pero todos quieren llevarla hasta otro lugar y puedes hacer exactamente eso”.

Pokémon es un universo que se expande sin esfuerzo. La lista de Pokémon comenzó con 151 criaturas y ahora tiene 722 especies diferentes (incluyendo las que se crean para las películas).

El lema “¡Atrápalos todos!” significa ser parte de una o varias formas de lectura de la historia: desde el intercambio de cartas hasta formar parte de una liga de entrenadores que se reúnen física o virtualmente a luchar con los Pokémon que han capturado.

En el país, existen tres comunidades virtuales de este tipo: Trainer Valley (para entrenadores que gustan de la competencia), la Liga Pokémon Costa Rica y Pokémon Costa Rica (ambas para aficionados con mayor énfasis en la colección e interactividad del universo del juego).

Los tres espacios, básicamente, emulan el sueño de Tajiri: contagiar a los niños (niños de todas las edades) de la emoción por seguir descubriendo, coleccionando y cooperando para sacarle el máximo provecho a su juego.

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Natalia Díaz Zeledón

ndiaz@nacion.com

Periodista de entretenimiento y cultura

Periodista del suplemento Viva de La Nación. Productora audiovisual y periodista de la Universidad de Costa Rica. Se especializa en temas de artes escénicas, música, cine y televisión. 

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