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Las adaptaciones más infructuosas de la pantalla grande

El cine y los videojuegos: sumidos en la discordia

Actualizado el 23 de octubre de 2012 a las 12:00 am

Linchadas por la crítica internacional, históricamente las adaptaciones cinematográficas de los videojuegos han dejado mucho que desear. Por si fuera poco, se cuentan con los dedos las que al menos se consuelan con jugosas taquillas

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Con el mismo deseo con que Mario Bros comía honguitos, así el cine quiso llevar a la pantalla grande el furor por uno de los videojuegos más queridos y exitosos de la historia.

En 1993 y con una pretenciosa película, Mario Bros dejó de salvar princesas desde la consola de Nintendo y se convirtió así en pionero de una iniciativa cinematógrafica que auguraba oro seguro, pero que con el pasar del tiempo ha sido fuente de muchas frustraciones.

Todo empezó muy mal, Super Mario Bros tuvo un costo de producción de $48 millones y recaudó menos de la mitad en taquilla. Con un simbólico y aplastante “ game over (juego terminado)”, terminó su demoledora crítica Kim Newman, de Empire Magazine .

La decepción que generó una mediocre adaptación de Mario Bros en la pantalla grande, se convirtió en una constante hasta nuestros días, dejando entrever una sola y muy realista conclusión: los videjuegos tienen una difícil y muy tormentosa relación con el cine.

La afirmación anterior la sustentan las pésimas críticas que circundan esas adaptaciones y los frutos de una taquilla que, salvo algunos casos como la saga de Tom Raider (2001) o Resident Evil (2002), han sido decepcionantes .

Como muestra un botón: desde que Hollywood apostó por llevar a la pantalla grande la fiebre de los videojuegos –en la década de los 90–, la película mejor calificada por la c rítica internacional es Mortal Kombat (1995),de Paul W.S. Anderson, con un raquítico promedio de 5.8 –de 10 posibles– según en el sitio especializado metacritic.com .

“Otra de las casi siempre nefastas adaptaciones del exitoso videojuego de turno”, dijo en aquel año Fernando Morales, crítico del diario El País de España.

Aunque como consta en el sitio Box Office Mojo, la cinta de W. S. Anderson captó $122 millones en la taquilla mundial, la cifra es pequeña comparada con el éxito de un videojuego que vendió en todo el mundo más 26 millones de copias del juego.

Además, la película que siguió a la propuesta de W. S. Anderson, Mortal Kombat: Annihilation (1997) solo obtuvo $51 millones en taquilla y una devastadora mirada de la crítica, una calificación de 1,1. De hecho, con 0,9, solo Alone in the Dark (2005) la supera como la adaptación peor criticada del celuloide.

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Y muchas más decepciones han desfilado por el cine, entre ellas se pueden citar Street Fighter: The Legend of Chun-Li (2009), Wing Commander (1999) y Silent Hill (2006), Doom (2005), Max Paine (2008) o House of Dead (2003) , entre otras.

De hecho, en un repaso histórico por todas las películas inspiradas en videojuegos, un desolador promedio de 3 puntos –entre 10 posibles–, es la nota roja con que los críticos aniquilan esas propuestas.

¿Pero a qué se deben tan pobres resultados? Para algunos expertos, la tensa relación entre el cine y los videojuegos se debe a un factor muy sencillo: la interacción.

“La interacción con el jugador es lo que determina la cantidad de diversión y disfrute cuando sale un juego. Una película no ofrece el mismo tipo de experiencia de inmersión y tiene que valerse por sí misma”, opina el experto en cine Mike Thompson, de Metacritic.

De igual forma opina Erick Fallas, crítico de cine de canal 13, quien ve en la interacción un elemento crucial y poco probable que puedan alcanzar las películas.

“Ahora se juega con el 3D y el formato Imax para tratar de lograr una inmersión, como en el caso de la franquicia de Resident Evil , pero de igual forma no se logra del todo el objetivo”, explicó Fallas.

Para el crítico, el reto que tienen las adaptaciones de videojuegos está en el guion, en el tratar de priofundizar en una historia para que logre dejar huella en la audiencia. Para él, esa es la diferencia que radica en los exitos logrados por adaptaciones literarias como Harry Potter y El Señor de los Anillos –, ambas taquilleras y con sendos reconocimientos cinematográficos.

“A los guionistas les da miedo hacer algo muy profundo, por miedo a tener un impacto negativo en lo comercial. Yo creo que ya se ha experimentado mucho con este tipo de películas y ya es hora de probar algo distinto. La acción no tiene que ir en detrimento del guion, pueden unirse”, agregó Fallas.

Por su parte, para los fanáticos, quienes por lo general suelen ser muy exigentes con las cintas inspiradas en sus juegos favoritos, los líos en las adaptaciones son vicios que se repiten como disco rayado.

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“¿Por qué no le gustan a uno las películas?, diay porque por lo general no son muy fieles a la historia del videojuego, las actuaciones son malísimas y no transmiten las emociones que uno siente cuando se ejecuta el juego. El fuerte se pone en los efectos especiales y ya”, dijo Adrián Fonseca, quien se declara como un gamer enfermizo.

Al menos dólares. Parece ser que con Mortal Kombat (1995), Paul W. S. Anderson aprendió algo tentador sobre el negocio; por eso, cuando se armó de valor para arriesgar de nuevo y llevar al cine el juego Resident Evil, ya tenía algunos tips para al menos garantizar ganancias económicas.

W. S. Anderson notó como la prominente figura de Angelina Jolie en Lara Croft: Tomb Raider (2001) había despertado pasiones y supo encontrar en Milla Jovovich un prospecto similar.

A pesar de que al principio los fanáticos de Tomb Raider no recibieron bien a Jolie –ya que era una estadounidense interpretando a un personaje británico–,la cinta generó $275 millones de ganancia en todo el mundo. Siguiendo la misma fórmula, la saga de Resident Evil –conformada por cinco filmes– ya acumula $675 millones.

“Los juegos en sí eran muy populares. Pero claro, en Tomb Raider y Resident Evil escogieron a dos protagonistas de peso que calaron. Incluso a Jovovich es difícil sacarla de ese papel y todo ese fenómeno explica el porqué hay varias secuelas de ambas sagas”, opinó Fallas.

Sin embargo, una figura prominente no es sinónimo asegurado de éxito, tal como lo prueba Street Fighter (1994), protagonizado Jean Claude Van Damme, que ni encantó a los expertos ni fue descollante en las butacas.

Aún con tan inestable pasado, parece inevitable que Hollywood deje de apostar por los videojuegos como negocio y fuente de inspiración. Eso sí, la calidad de las propuestas del futuro seguirá siendo incierta y poco optimista.

Bueno, al menos algunos recuperaron la fe cuando un grande como Peter Jackson se anunció como productor de la adaptación de Halo , que se espera llegue al cine entre el 2013 ó 2014. En este tipo de proyectos revive la esperanza, el sueño de que un día el cine y los videojuegos se reconcilien para siempre.

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Alexánder Sánchez

asanchez@nacion.com

Periodista de Entretenimiento y cultura

Periodista del suplemento Viva de La Nación. Bachiller en Periodismo de la Universidad de Costa Rica. Su formación académica la complementó con trabajos estudiantiles en medios de comunicación universitarios.

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