El videojuego como herramienta social

No solo se juega solo en casa: el gaming nació como acto social que inspiraba competitividad y colaboración. En la actualidad, todavía existe ese comportamiento.

Este artículo es exclusivo para suscriptores (3)

Suscríbase para disfrutar de forma ilimitada de contenido exclusivo y confiable.

Subscribe

Ingrese a su cuenta para continuar disfrutando de nuestro contenido


Este artículo es exclusivo para suscriptores (2)

Suscríbase para disfrutar de forma ilimitada de contenido exclusivo y confiable.

Subscribe

Este artículo es exclusivo para suscriptores (1)

Suscríbase para disfrutar de forma ilimitada de contenido exclusivo y confiable.

Subscribe

A pesar del preconcepto del adolescente que utiliza videojuegos a solas en su cuarto –al margen de la socialización–, los juegos de video nacieron esencialmente como herramienta social; así lo demuestra la historia de una industria que solo este año generará ganancias de más de $110 mil millones, según Entertainment Software Association.

VEA EL ESPECIAL: La vida es juego

La cultura del videojuego nace en la década de 1950, producto de la colaboración de investigadores de tecnologías incipientes –como el computador– y la idea de usar esas herramientas como medios de entretenimiento, algo común en la actualidad pero en aquellas épocas era un proyecto que chocaba con pared a la hora de buscar inversionistas.

Tennis for Two (1958), uno de los primeros videojuegos, usaba una computadora para recrear una cancha de tenis. Era un juego para un jugador, pero implícito yacía un proceso social: se exhibió en un gran salón y la gente hacía largas filas para jugar.

Pong , desarrollado por la emblemática Atari en 1972, fue uno de los primeros arcades, máquinas en las que una serie de botones controlan el curso del juego. Ubicadas en lugares públicos, los usuarios esperan su turno para jugar; el ambiente propicia una competencia para ver quién lograba mejores resultados o ganaba en los retos más ambiciosos.

Domicilio. Las consolas para televisor, casi siempre utilizadas en casas, coincidieron con el auge del arcade . Magnavox Odyssey (1972) fue la primera consola casera en salir al mercado. El formato evolucionó luego con Atari 2600 (1977) y Nintendo Entertainment System (NES, 1982).

Al momento de la penetración del videojuego en hogares, los arcades seguían teniendo gran éxito en Estados Unidos y Japón, los mercados que históricamente se han ocupado de esta industria.

Fue un punto alto para la cultura gamer : en 1982, la industria del arcade generó ganancias de $8 billones: en comparación, ese año la música generó $4 billones y Hollywood $3 billones. Demoledor.

El arcade sigue presente; muchas personas se congregan para jugar día con día, pero no tienen tanta relevancia como las consolas para casa y los juegos de computadora, y no hay innovación. En las consolas, las opciones para disfrutar del videojuego como herramienta social se multiplican.

Cerca. La evolución de las consolas entre 1980 y la actualidad es espeluznante: de los 8 bits de NES a los gráficos cuasialucinantes de PlayStation 4 y Xbox, la industria nunca ha dejado de innovar.

Ahora, es imposible pensar en consolas respetables que no usen Internet para permitir que usuarios jueguen juntos en línea, conversen por medio de la plataforma digital de la consola y lleven las características de socialización a niveles impresionantes.

Además, en esta generación de videojuegos se ha presentado un nuevo actor: juegos de móviles. Los celulares, si bien son portátiles e individuales, igual permiten la interacción entre jugadores.

El casco de realidad virtual Oculus Rift, que estará a la venta en el 2016, llevará nuestra socialización por medio de videojuegos a una dimensión desconocida.

Ponerse el casco es entrar a un mundo virtual en el que también podremos compartir con los unos y los otros. En el establecimiento El Laboratorio, ubicado en el Mall San Pedro, se están realizando viajes de prueba con el casco, antes de su salida al mercado.

Actualización: El artículo original, erróneamente, resaltaba que la industria del videojuego generará ganancias de $110 billones este año, cuando en realidad son $110 mil millones.