Los videojuegos reflejan las reglas de la vida

Casi espejos de la realidad Los juegos nos permiten entender sistemas sociales y nuestro rol en ellos

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En su versión más simple, los juegos son el deseo humano de hacerse la vida en cuadritos. Para muestra, un botón: según el periodista Rodrigo Calvo , desde 1920 hasta hoy, la selección costarricense de futbol ha jugado más de 600 partidos internacionales. Esto equivale a 54.000 horas o a lo que podría ser el partido más largo de la historia: 22 personas que persigan un balón durante 6 años completos.

Sin embargo, el futbol es más que correr. Hay que burlar a la defensa, patear con buen pulso y arruinar la carrera del portero. ¿Qué es un juego sin una condición de triunfo? ¿Qué es el futbol sin un buen gol?

En toda su historia, la selección ha anotado unos 1.000 goles y ha recibido un poco más de 700. Calculando una celebración promedio de 30 segundos por gol anotado, la selección ha probado las mieles de la gloria por solamente unos 2.000 minutos de 54.000 horas. Es decir, durante un partido, los ticos gritan de felicidad al unísono durante solamente un 3 % de la duración total del encuentro.

¿Por qué? ¿Por qué tantos humanos se esmeran en usar sus pies para evitar la función instintiva de sus manos?

Nadie dijo que ir al cielo era fácil. Cuando jugamos, tenemos claro que para ganar hay que sufrir. Los deportes son tan solo un buen ejemplo de nuestra atracción a lo lúdico, a lo que es inalcanzable sin sacrificio. Más allá de los deportes, todos somos jugadores: cromos, rayuela, ajedrez, “quedó” o “escondido”.

La fascinación por la creación de obstáculos donde no los hay y la construcción de sistemas de reglas donde solo hay caos nos seduce por igual.

Más allá de la diversión. Es tentador decir que nuestra afinidad por los juegos surge de un deseo de “diversión”, pero ¿qué es realmente “divertido”? Si la diversión puede ser obtenida, entonces un simple mandato sería suficiente para conseguirla. Un “¡diviértase!” nos llevaría automáticamente a divertirnos, así como “limpie el piso con el trapo más pequeño de la cocina” es una orden concisa.

Ian Bogost , profesor de la universidad Georgia Tech y reconocido teórico de juegos, cree que la diversión no puede ser “llamada”, pero es experimentada mientras se cumplen condiciones específicas.

Al tratar el tema del fenómeno de fanatismo de los juegos, vale más la pena hablar de sus condiciones estructurales que de uno de sus posibles resultados, como es la diversión.

En su libro The Grasshopper: Games, Life and Utopia , Bernard Suits llama “actitud lusoria” a esa voluntad de someterse a estructuras rígidas. El jugador acepta trabajar dentro de un sistema de reglas, producto del placer inherente que le provoca, construyendo únicamente hasta sus límites, aceptándolo tal como es.

Erik Stayton , estudiante de la maestría en estudios comparativos de medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), explica: “El concepto de juego humano está íntimamente ligado a la creación de reglas. Estas nos dan patrones, objetivos, comportamientos, formas de quebrarlas, y la satisfacción de cumplirlas o no una vez que las creamos”. Existe un estilo de complicidad al jugar dentro de dichas reglas y con ellas.

Sistemas de realidades. Tal vez la fascinación por el juego surja de esa actitud de plenitud dentro de un sistema de reglas que se opone a nuestra realidad humana de incertidumbre y matices grises.

El día a día suele ser desordenado e impredecible, y, para sentir algún tipo de poder sobre él, se crean sistemas de reglas. Las señales viales, los exámenes de colegio y el sistema penitenciario imponen reglas explícitas sobre la realidad, que a su vez causan costumbres y actitudes específicas.

No todos los sistemas que aplicamos en la sociedad son juegos –poca gente describiría el sistema penitenciario como un “juego”–, pero todas estas estructuras de reglas tienen la posibilidad de evolucionar hacia un plano lúdico.

En el último festival Games for Change, Brenda Romero , directora del programa de juegos en la Universidad de California en Davis, declaró: “Cualquier sistema social puede ser un juego. Denme un sistema y haré un juego”.

La forma de probar la fortaleza de los sistemas de reglas para proyectar realidades fue simple: Romero creó el juego Train , que asemeja la experiencia de transportar judíos en trenes hacia campos de concentración durante el Holocausto. Los participantes comienzan a jugar sin saber adónde van los trenes en los que deben meter la mayor cantidad de fichas en la menor cantidad de turnos posibles.

Sin embargo, la mecánica del juego no es obvia hasta el final, cuando se declara un ganador, se revelan los destinos de los trenes y la denominación de sus pasajeros. La realidad se asienta como un baldazo de agua fría: este sistema social de reglas existió, y, en cierto modo, fue vivido por el jugador.

El acceso a nuevos mundos. A partir de los juegos como una forma de expresar y vivir sistemas de reglas, cientos de fenómenos sociales pueden explicarse de forma lúdica, con mayor o menor profundidad.

Para bien o para mal, una persona que juega Call of Duty , famoso videojuego sobre guerra, conoce bien las clases de soldados que existen, las tácticas bélicas posibles de acuerdo con el terreno de batalla y los tipos de armas del ejército estadounidense.

Así como existen libros que por su sola popularidad fomentan la lectura, hay juegos que solo aportan, al participante, el conocimiento de su propia mecánica. El juicio de si ambos ejemplos son valiosos o no para la sociedad es un debate que ignora la realidad general de los juegos: son poderosos sistemas de reglas que sitúan al jugador en una realidad alternativa a la suya.

Algunos juegos incluso expanden la mente del jugador pues lo abren a posibilidades usualmente limitadas a profesionales o a posiciones de poder.

Sim City , simulador de planificación urbana creado en 1989, fue inspirado en parte por el libro Dinámicas de sistemas , de Jay Wright Forrester , y por el conocimiento académico del urbanismo de la década de 1980.

Cientos de miles de jugadores de todas las edades y nacionalidades tuvieron acceso a la planificación cuidadosa de tuberías, sistemas de electricidad, adecuada seguridad, creación de empleo, entre otros aspectos importantes del urbanismo. Surge la pregunta: ¿cómo sería San José ahora si el 100 % de sus habitantes hubieran jugado Sim City durante los años 80?

Otro ejemplo relevante en una época de traspaso de poderes es Democracy 3 , juego estrenado en el 2013 que permite al jugador ponerse en los zapatos del líder de un país democrático.

Para poder mantener la gobernabilidad, el líder debe tomar en cuenta factores como grupos de opinión, diferencias de estratos socioeconómicos, reputación pública, e incluso lealtad y motivación del voto individual.

Cada votante generado por el motor de inteligencia artificial del juego tiene características únicas, desde su posición en el espectro político izquierda-derecha hasta sus necesidades de transporte público. Los sistemas de reglas sociales se manifiestan claramente a través de juegos como Democracy 3 .

Los ejemplos anteriores simplifican en cierta medida las complejas mecánicas sociales que son parte esencial de nuestro día a día. Sin embargo, abren el portillo para que el jugador pueda reimaginar su rol dentro de estos fenómenos sociales y así visualizar conexiones sistemáticas.

Un jugador puede ser fácilmente un ciudadano empoderado. En vista de que ya existen tantos seguidores de juegos –sean deportes, juegos de mesa o juegos de video–, ¿por qué no explotar sus capacidades sistémicas inherentes?

La autora es comunicadora, mercadóloga y asesora de desarrollo de contenido multiplataforma para emprendimientos en tecnología y clientes en el área académica. Creó , 'Caída libre’, la primera historia transmedia de Costa Rica.