Zapping: arte, filosofía y emociones en un sencillo videojuego, ‘Monument Valley’

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Conforme uno recorre los intrincados laberintos de Monument Valley , se percata de que tiene entre manos algo más que un videojuego (es como cuando lee esa frase que esa del libro más que un divertirmento, esa toma en la película que de repente abre una ventana dentro de nosotros). Sí, es un videojuego, un pasatiempo, pero puede ser mucho más.

No se suele decir eso de los videojuegos, pero nada más porque nuestro vocabulario emocional tiende a ser más conservador que las emociones mismas. Para despejar el asunto de una vez: si un videojuego quiere, puede ser arte, del más complejo. Resuelto eso, Monument Valley (2014), y su segunda parte, lanzada hace un par de semanas, conforman una obra exquisita, engañosa, sutil.

El juego de Us Two fue una sensación en el 2014 (Frank Underwood lo juega en House of Cards ). Consiste en una aventura de rompecabezas para móviles, en la cual uno guía a Ida, un misterioso personaje, a través de laberintos fantásticos cuyas sendas trastornan la geometría y la perspectiva “normales”. Una escalera que parece elevarse 45° hacia el norte, por ejemplo de pronto resulta ser un puente totalmente horizontal; un abismo inalcanzable se vuelve una línea recta al desplazar una columna.

Tal juego visual recuerda, de golpe, el arte del holandés M. C. Escher, quizá el artista que más videojuegos ha inspirado, con sus paisajes que, con aparentemente limpia geometría, trastornan la “realidad” tal cual la percibimos.

La secuela de Monument Valley ha profundizado su exploración de lo ignoto –mejor, lo imposible– de dos maneras. Por una parte, sus nuevos personajes son madre e hija, una pareja inusual en videojuegos y su relación es precisamente la tensión dramática del juego, si la hay. Su historia, mientras uno se quiebra la cabeza resolviendo sus laberintos, parece tan sutil como si no existiera; no obstante, con sus ricas paletas de colores y sugerentes atmósferas, el juego termina proyectando los claroscuros de una auténtica relación materna, con sus dudas, miedos y alegrías. Habitamos, quizá sin que los diseñadores lo quisieran, la complejísima geometría de nuestras emociones, un mapa inverosímil de las sensaciones.

Por otra parte, Monument Valley evoca uno de los ejercicios intelectuales más influyentes del arte del siglo XX: el libro Las ciudades invisibles (1972 ), de Italo Calvino, donde el viajero Marco Polo narra a Kublai Khan sus encuentros con urbes cada vez más inconcebibles –excepto en la literatura, donde todo se hace posible y se “materializa”–. Marco Polo halla torres de sangre, casas flotantes, parques móviles, en los que “el viajero reconoce lo poco que es suyo al descubrir lo mucho que no ha tenido y no tendrá”. Monument Valley nos hace dejar ir, capítulo tras capítulo. Nos invita a abandonar.

A través de esta sugerente (erótica) fantasía, es un videojuego que, desde la pantalla del iPhone, nos invita a reimaginar lo que nos rodea, revelando sus geometrías y sus esqueletos, sus engañosas junturas e imposibles articulaciones. Allí, en la punta de los dedos que se deslizan por la pantalla, hace posible crear y recrear. Vivir, pues.