Eduardo Ramírez: El exportador de videojuegos que rompió el molde

Viva conversó con la cabecilla del estudio Green Lava quien compartió una retrospectiva de sus obras, así como una valoración de la industria del entretenimiento electrónico.

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“En otro universo, seríamos un gigante estudio de videojuegos triple A”, reza el mensaje de bienvenida en la página del estudio de videojuegos Green Lava, el cual hace mofa a sus homólogos con un financiamiento más robusto.

La broma no está para nada lejos de la realidad, pues la cabecilla del proyecto, Eduardo Ramírez, necesitaría vivir en otra realidad o incluso volver a nacer para replantearse siquiera la idea que él y sus compañeros – Diego Víquez y José Mora – tuvieron cuando fundaron Green Lava.

Eduardo explica con mucho orgullo que todo esto comenzó con una modesta herencia de $450 que le dejó su bisabuela. Ese dinero fue suficiente para financiar el deseo de querer romper el molde en todo lo que hacen, de no ser como los demás.

Precisamente, esa filosofía es la que tiene hoy a Eduardo y compañía como referentes de la industria del entretenimiento electrónico en Costa Rica.

El éxito de este emprendimiento se mide en los siete videojuegos que han publicado; cuatro de ellos están disponibles en Steam, Xbox One y PlayStation 4, esta última es la consola más vendida de esta generación.

Para hablar de la evolución de Green Lava hay que devolverse al 2014, el año en el que publicaron Fenix Rage.

Este videojuego fue un verdadero batazo que generó miles de seguidores en Internet e incluso cosechó un par de premios (Yoyo Games y el favorito de la comunidad en Game Maker).

Posteriormente, el tridente de Green Lava se atrevió a explorar más géneros y variables con My Name is Mayo. Este videojuego es ridículamente sencillo, pues consiste en cliquear un tarro de mayonesa 10.000 veces para avanzar en la historia.

El tercer hit fue simulador de citas en las que el jugador tendrá que valerse de su encanto y astucia para conquistar a una pareja y, posteriormente, darle un masaje. No, no es una película erótica, es el argumento de Mr. Massagy.

Basta con darse una vuelta por YouTube para ver como hay un nicho de generadores de contenido que deliran con los personajes de este simulador de cortejos.

Este año Green Lava publicó BirdCakes , título en el que los personajes son pastelitos (cupcakes) voladores y en el que usted nunca jugará el mismo nivel.

Viva conversó con Eduardo quien compartió una retrospectiva de sus obras, así como una valoración de la industria del entretenimiento electrónico.

¿Alguna vez pensó que iba a publicar tantos juegos para marcas tan grandes como PlayStation 4 y Steam?

Honestamente, en el 2014 que fue la primera vez que nos acercamos a Sony, jamás pensamos que pudiéramos sacar ya cuatro juegos en esa plataforma. Fue algo que descubrimos en el camino. Hemos mejorado nuestros procesos y ha sido magnífico, nos hemos especializado en eso.

¿Cómo le explicaría usted a la gente cómo es hacer un videojuego?

Hay demasiados factores de como nace un juego. Por ejemplo, un rayón en un papel nos puede inspirar en hacer un personaje, eso es como el primer camino de la idea. Después de eso, queda hacer algo más con la experimentación. En nuestro caso, experimentamos mucho con las programaciones y buscamos hacerlas diferentes.

Por ejemplo, algo tan sencillo como Mr. Massagy que es un juego de citas (dating simulator), simplemente se nos ocurrió que los controles de PlayStation y Xbox vibran. Entonces se nos ocurrió usar esa vibración y hacerla juego, precisamente Mr Massagy lo que ofrece son masajes después de una cita exitosa.

”No hay una fórmula de cómo hacer un juego. Eso sí, se requiere cierta experiencia para hacer un proceso que, al fin y al cabo, es un de ingeniería: de cómo coordinar con un artista gráfico, planificar las entregas, qué vamos a programar y con cuál tecnología se hará el videojuego”.

Algo que ha caracterizado a Green Lava a lo largo de su trayectoria son sus personajes ¿Cómo nacen estas creaciones?

Yo hago garabatos en una servilleta. Esa es mi labor; por su parte Diego Víquez –que es el diseñador gráfico– hace una labor fantástico para plasmar algo que jamás hubiera pensado en mi cabeza. Si los dibujos no tienen ese factor o ese punch que apela a la diversión, simplemente se borra y se empieza de nuevo.

“Eso nos ha pasado, por ejemplo, con este último juego de Birdcakes: tuvo muchas versiones. Fueron como diez versiones que trabajamos para determinar el rostro final de estos personajes”.

¿Cómo describiría usted a sus videojuegos?

Hacemos diferentes nichos de mercado para cada juego y no compartimos lo mismo. Cada vez que hacemos un juego, investigamos el posible comprador y lo hacemos. Nos aburriríamos muchos si solo hiciéramos juegos de plataforma o solo juegos citas. La diversidad es parte de lo que buscamos.

¿Volverían a hacer plataformas?

Sí, si hay un concepto interesante claro. Por ahora el siguiente es un RPG. Vamos a hacerlo desde cero con su nicho de mercado.

¿Cómo será ese nuevo videojuego?

Una aventura en un potrero gigante ( se ríe). Por ahora no podemos decir mucho más; nos encantaría decir que saldría en el 2019, aunque es muy probable que lo terminemos sacando en el 2020. Con respecto a la mecánica te puedo decir que es de arrear toros en un terreno gigantesco.

Sus videojuegos tienen una premisa extraña... ¿por qué?

Porque hay un público, siempre hay un público dispuesto a probar algo nuevo. Uno crea su propio mercado, es una filosofía de Green Lava. Si vamos a hacer algo vamos a hacerlo nuestro. Eso es lo que hacemos nosotros: quebrar el molde.

¿Cómo ve los otros estudios que desarrollan videojuegos en Costa Rica ?

Hay cosas realmente fantásticas. Por ejemplo, Hookboots de Tree Interactive. Siempre que me toca exponer juegos aquí en Costa Rica me ponen a la par de ellos, yo hasta me siento mal porque yo sé que ellos se van a llevar toda la atención, porque es un juego realmente entretenido.

¿Se ve trabajando en un estudio más grande?

No, esa no es la meta. No quiero lidiar con eso, porque ya no sería desarrollar juegos sería lidiar con gente. Prefiero lidiar con gente de una manera más externa.

¿Cómo ha sido la respuesta de la gente?

Me han contactado de todo lado. Por ejemplo un señor, un papá muy orgulloso me mandó el dibujo de My Name is Mayo que hizo la hija. Era una mayonesa bastante similar, fue lindísimo. También hemos recibido algunos dibujos superextraños de algunos juegos que hemos hecho. Nosotros somos felices con eso porque si están invirtiendo haciendo arte o esas cosas significa que lo están disfrutando. Yo estoy viviendo la época en la que debería vivir, que es Internet. El hecho de que alguien haya hecho esto en otro lugar porque compró nuestro juego y le gustó es una sensación muy bonita y digna de compartir.