¿Por qué nos gusta sufrir por Game of Thrones?

‘Juego de tronos’ ¿Por qué vemos una teleserie que provoca tanta frustración?

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Era el 2008 y un joven japonés recolectaba firmas en Internet para que su país le permitiera casarse con la mujer que él amaba. Ella, el amor de ese joven, era un personaje de caricaturas.

“Por mucho tiempo sólo he sido capaz de enamorarme de personas de dos dimensiones”, explicó el muchacho en la petición, publicada en Internet. Su justificación era simple: “Aunque ella sea ficticia, de igual manera trato de amar a una persona”.

La relación que el joven japonés entabló con ese personaje de animé es de tipo “parasocial”, según una teoría psicológica postulada por Donald Horton y Richard Wohl en 1956. Su planteamiento describe la aparente relación de cara a cara que ocurre entre personajes mediáticos y su audiencia.

La teoría parasocial explica que, cuando se exponen de manera prolongada a productos mediáticos –libros, videojuegos, programas de televisión–, los individuos, crean opiniones sobre los personajes basados en el comportamiento que estos muestran. Paulatinamente, esas opiniones contribuyen a conformar lazos afectivos.

Las interacciones parasociales son muy similares a las relaciones interpersonales, excepto por ser unilaterales y estar desprovistas de sentidos de obligación o responsabilidad con el personaje.

Imagen. La vida de aquel muchacho japonés habría sido un martirio si el amor de su vida hubiese sido un personaje de Game of Thrones (Juego de tronos), la serie de HBO que se estrenó en el 2011 y cuya cuarta temporada ha terminado.

Ver una serie de televisión, leer un libro y mantener un noviazgo son, sobre todo, relaciones de continuidad: son hechos regulares y dependientes, cuantificables –¿qué son los aniversarios?–, que requieren planificación y se integran a la rutina diaria.

Un estudio psicológico de la Universidad de Auckland señala que las personas se convierten en seguidores de una teleserie cuando encuentran en esta una relación parasocial con alguno de los personajes. Los televidentes buscamos ilusiones de amistad, amor y sugestiones eróticas en las series.

Es evidente que Juego de tronos está repleta de alusiones eróticas, pero, sobre todo, hay que anotar que, en este programa, los villanos ganan. La teoría de la narración propuesta por Joseph Campbell sobre el camino del héroe que supera todas sus adversidades es una cursilería en Juego de tronos ; Westeros es un mundo dominado por los depredadores... y los depredadores siempre van un paso adelante.

Cuando el escritor británico Arthur Conan Doyle mató a su personaje más famoso, Sherlock Holmes, más de 20.000 personas cancelaron la suscripción a la revista donde se publicaban las historias de ese icónico detective. Los lectores se alzaron en huelga; la muerte fue inaceptable.

George R. R. Martin, autor de Canción de hielo y fuego, obra literaria que inspira Juego de tronos, la teleserie, ha demostrado su interés por aplastar las almas de sus seguidores al torturar y asesinar, en las formas más atroces que sea posible, a cada uno de los personajes que representan la justicia y el honor en el mundo: los “buenos”.

En cada temporada, el autor brinda el sinsabor equivalente a dejar paralítica a la pobre Alicia en medio del País de las Maravillas; pero, a pesar de todo, no hay levantamientos como el que afrontó Conan Doyle. Todo lo contrario; la teleserie parece ganar más adeptos. ¿Por qué millones de personas nos apegamos a una serie que depara tanta frustración?

Puñaladas al hígado. Meterse con el personaje favorito de una persona es como meterse con su mejor amigo. Esto ocurre porque, en una relación parasocial, juzgamos a los personajes con los mismos criterios que usaríamos con cualquier persona real.

“Los televidentes suelen sentir que conocen y entienden a los personajes de la misma forma en que conocen y entienden a sus amigos de ‘carne y hueso’”, explican los investigadores de Auckland.

Matar a un personaje puede significar la pérdida de audiencia. En Marvel, la franquicia de cómics, la muerte de un protagonista significa el fin de la historia. La muerte del héroe es un evento anómalo, digno de recordar.

Las relaciones parasociales en la pantalla llevan la interacción a lo tangible, y la muerte se encarna en lo real a través de los elencos.

En Juego de tronos, el malestar por el asesinato de Eddard Stark, protagonista y héroe indiscutible, en la primera temporada violentó una costumbre ritual del televidente: ser cómplice de la lucha de los Stark en la corrupta ciudad de El Desembarco del Rey.

Aún así, la tragedia pegó a las personas a la pantalla en lugar de alejarlas de ese mundo que no es el nuestro, pero que evoca una lamentable familiaridad.

Las personas eligieron a su Casas favoritas y aceptaron el dolor que eso implica. Como si estuviesen en el campeonato de futbol más reñido del mundo, uno donde cualquiera puede perder la cabeza, literalmente.

Los televidentes respondemos con más que atención. Como el enamoramiento, las relaciones parasociales se construyen a partir de una fantasía; los seres humanos nos enamoramos de la idea de una persona.

La diferencia crucial es que en el fenómeno parasocial hay una falta de reciprocidad entre las partes y, por tanto, no hay un desarrollo mutuo.

Uno se enamorará de un personaje como Daenerys Targaryen por los mismos medios que lo haría de una persona real: observación e interpretación de la apariencia, sus gestos y su voz, sus conversaciones y su conducta. El amante y el fan creen que conocen a otra persona de una manera más íntima y profunda que todos los demás; por esto, una ruptura puede molestar tanto como en la vida real.

Jugar sucio. La vinculación con un personaje ficticio es complementaria y compensatoria en el desempeño social del ser humano.

Más que reyes, feudos y doncellas, Juego de tronos regala un espacio privilegiado para ser testigo de los pensamientos más profundos, íntimos, mundanos y abominables de las personas que buscan y ostentan el poder, tal como House of Cards , insignia de Netflix.

Según Horton y Wohl, tal fenómeno se da por la oportunidad que brindan los medios audiovisuales para jugar con roles que el espectador cree que tiene o puede tener, pero que no tiene la oportunidad de ejercer debido a su contexto social.

Es así como el éxito de estas series radica en alimentar impulsos reprimidos en las cajas del pecado, el castigo y el tabú: el deseo del espectador por hacer trampa y “salirse con la suya” en una sociedad con fetiches por el orden y las reglas. Ser pecador es más fácil que ser un santo, y más realista.

Por otra parte, el fan está verdaderamente enamorado de su propia desdicha. Continúan enganchados al programa por el valor compensatorio que tiene. Juego de tronos provoca una agonía que no se encuentra en otras series donde los “buenos” siempre sobreviven, sin importar qué suceda.

La comodidad que suponía la infalibilidad del héroe ahora es un sillón viejo, empolvado y con los resortes salidos. La inseguridad y el riesgo, que son ineludibles en las relaciones humanas, son una fórmula necesaria en la interacción con entes ficticios.

La inminencia de la muerte para todos hace que el paso entre cada escena –o cada página– sea una ruleta rusa. La inseguridad hace que el “Trono de Hierro” se forje con sangre, fuego, mil espadas y millones de ojos.