Los videojuegos y la ilusión del libre albedrío

Decisión. El diseño de un videojuego puede otorgar la sensación de libre albedrío a los usuarios

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Es 1960. Un avión se estrella en medio del océano Atlántico y Jack –el único sobreviviente– nada hacia un faro que se divisa entre las llamas. Dentro, una batisfera lo conduce a Rapture: una ciudad diseñada para que artistas, científicos y empresarios ejerzan su libertad sin la coerción de los gobiernos. No obstante, Jack encuentra un emporio devastado: la virtud del egoísmo ha llevado a los habitantes a la locura y a una brutal guerra civil. Sin otra opción, Jack se adentra en las ruinas de la utopía con la asistencia de Atlas, un ciudadano que le promete una ruta de escape si rescata a su familia.

Los acontecimientos llevan a Jack a enfrentarse con el fundador de Rapture, Andrew Ryan. La verdad –digna de un thriller de espías– surge en ese instante: desde su nacimiento, Jack fue condicionado para que obedeciese órdenes que se iniciaran con la frase “¿Podrías ser tan amable de...?”. Atlas ha manipulado a Jack con tal oración durante todo este tiempo para que matara a Ryan. Jack es un esclavo que sigue órdenes; también nosotros: los jugadores, los que llevamos al personaje a tal situación sin cuestionarnos por qué.

Los párrafos anteriores resumen parte de la trama de Bioshock (Irrational Games, 2007), un videojuego memorable que, además de tratar las complejidades de la ética y de las ideologías, nos invita a reflexionar acerca de la misma naturaleza de los videojuegos y nuestro papel como usuarios.

Un medio de voluntad. En su libro The Art of Videogames (2009), el filósofo Grant Tavinor propone que un videojuego debe permitir al usuario interactuar con una situación ficticia. A diferencia del cine y los escritos literarios, este medio ofrece la oportunidad de que la audiencia encarne a los personajes de las historias, y controle sus movimientos y acciones.

Así, parece que nuestra voluntad es la voluntad de los personajes que se mueven en la pantalla; sin embargo, esto resulta un tanto ilusorio: los videojuegos son sistemas con reglas poco flexibles que nos permiten movernos solo en espacios delimitados, realizar ciertas acciones que nos hacen cumplir un objetivo específico, y experimentar una narración determinada con pocas o nulas variantes.

Dadas las limitaciones tecnológicas de las computadoras de los años 80, muchos videojuegos tempranos ofrecían solo un camino en dos dimensiones para avanzar, y una historia que se resumía en un objetivo sencillo: cómo salvar a una princesa capturada por un monstruo y que se encuentra en un castillo ( Mario Bros, Nintendo, 1983).

Empero, en el génesis de este medio también encontramos ejemplos de productos que deseaban liberar a los usuarios de tantas restricciones. Uno de ellos es The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), en el cual el jugador comienza con solo un escudo y una espada: no hay indicación de dónde ir o qué hacer.

Los diseñadores de The Legend of Zelda ofrecieron la sensación de aventura por medio de un mapa vasto en el cual los usuarios podían moverse en cuatro direcciones e ir a cualquier lugar en cualquier momento: la experiencia de cada cual era diferente.

Con el avance de la tecnología, muchos desarrolladores de videojuegos han expandido la propuesta de The Legend of Zelda y han creado nuevas formas brindar mayor libertad a los jugadores.

La libertad de explorar. The Elder Scrolls: Skyrim (2011), videojuego de Bethesda Softworks, es enorme. Ofrece un mundo con una extensión aproximada de 25 kilómetros cuadrados, cinco ciudades grandes, 300 calabozos, y 37 pueblos y granjas.

Skyrim y otros títulos de Bethesda – The Elder Scrolls: Oblivion (2006) y Fallout 3 (2008)– han hecho que la exploración sea el aspecto fundamental del juego. Para lograrlo, los usuarios somos libres de visitar cualquier zona del mapa desde el principio.

“Queremos que los jugadores hagan lo que deseen en el mundo que creamos. Sin embargo, eso significa que no podemos brindar una historia que se desarrolle con buen ritmo. Es un sacrificio que estamos dispuestos a hacer”, afirma Todd Howard, el director de diseño de Bethesda Softworks, en una entrevista publicada en Gamasutra el 7 de julio del 2011.

De esta forma, en los videojuegos de Bethesda podemos experimentar un mundo sin someternos de manera estricta a los eventos de una narración. Para mantenernos ocupados, el territorio virtual presenta contenidos secundarios: historias alternativas a la principal, contadas por personajes o elementos en determinados lugares, objetos en sitios recónditos que ayudan en la aventura, y actividades recreativas.

Para el equipo de Besthesda, las historias son solo un incentivo para explorar el mundo. Esto se refleja en la etapa de diseño. Howard explica en otra entrevista publicada en Gamasutra el 13 de octubre del 2008: “Lo primero que hacemos es delinear el mundo: dibujamos el mapa e imaginamos las personas y los lugares que lo llenarán. El resto surge naturalmente a partir de ahí: detallamos las características de las ciudades, los habitantes, sus costumbres, la ubicación de los enemigos. Lo esencial es crear un mundo interesante”.

El método de Bethesda no es la única forma de conceder libertad al usuario; también puede hacerse por medio de la narración, como ejemplifica magistralmente Bioware con la trilogía de Mass Effect.

El poder de la decisión. La trilogía de Mass Effect es una epopeya futurista que nos coloca en el papel de un humano con el objetivo de salvar la Vía Láctea de una especie alienígena tecnológicamente superior. La saga nos permite definir las características de nuestro personaje: sexo, aspecto físico, habilidades, personalidad…

Más allá de los sistemas de combate y de personalización que presenta, la trilogía brilla por una historia harto compleja, que se desarrolla, en su mayor parte, por medio de diálogos en los que el jugador puede seleccionar una de varias posibles locuciones.

Lo más interesante de la serie Mass Effect es su sistema de moralidad: el jugador puede elegir entre realizar acciones consideradas rebeldes o cumplir con las normas. Esto no significa que la historia se divida en dos –salvar la galaxia o destruirla–, sino que el usuario decide cómo experimentar los acontecimientos que lo llevan a salvar la galaxia.

Alexander M. Freed, uno de los escritores de Mass Effect, publicó un artículo en el que explica la filosofía que está detrás del videojuego, en Gamasutra el 21 de marzo del 2013: “No podemos saber si el jugador creará la narración de un héroe que afronta sus dificultades, una tragedia o la historia de un santo. Como consecuencia, lo que debemos hacer es ayudar a definir el tema de la historia abordándolo como una pregunta”.

Freed agrega: “Utilicemos la teleserie Breaking Bad como ejemplo: esta serie trata de un maestro de ciencias que se embarca en una aventura que lo convertirá de un simple hombre de familia en una mente criminal maestra. No obstante, tal descripción no deja mucho espacio para que los usuarios puedan tomar decisiones”.

El escritor continúa: “Reformulemos la premisa: Breaking Bad trata de un maestro de ciencias que se embarca en una aventura que lo convertirá de un simple hombre de familia a una mente criminal maestra. ¿Sucumbirá ante las tensiones del poder o encontrará una manera de redimirse antes de que se le acabe el tiempo?”.

¿Cuáles libertades concederán los videojuegos en el futuro? Es difícil imaginarlo. La nueva tecnología brindará la oportunidad de crear mundos virtuales más extensos y sistemas más complejos que darán espacio a que los diseñadores innoven. La experimentación continúa.