Bradley Munkowitz nos lleva en un viaje por el diseño, el espacio y el tiempo

Bradley Munkowitz. El célebre diseñador vino a Costa Rica para hablar de la inspiración, lo psicodélico, lo futurista y la diversión que hay en ello

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Luis Fernando Vargas Vega luisfernando.vargas.vega@gmail.com

“Ayer trabajé todo el día en el cuarto del hotel. Mi único contacto con Costa Rica fue la montaña y el tráfico que se veían desde la ventana. Me sentía en Lost in Translation [2003, película de Sofía Coppola]”, expresa el diseñador estadounidense Bradley G. Munkowitz a Alfredo Enciso, uno de los organizadores del Festival Internacional de Diseño (FID). Hay unas cuantas risas. Son las 12 m. del segundo día del encuentro y Alfredo anda con paso apurado; le da indicaciones a Bradley y se despide sin más.

Nos encontramos en una mesa del restaurante del hotel Tryp San José, en la Sabana. Bradley hablará en el festival al llegar la noche. Por ahora, hay tiempo para conversar. Se siente como una intervención divina. Verán, esta entrevista debió ocurrir días atrás, mediante Skype, mientras él se encontraba en Londres, pero no hubo manera.

El diseñador estaba dispuesto, pero su ritmo de trabajo no. Es la historia de una mente creativa en los tiempos modernos: reuniones, fechas de entrega, café, dormir poco, más reuniones…: las cosas hechas rápidamente y las cosas hechas bien.

“Hombre, esto es loco. Estoy enterrado aquí…”, decía su mensaje de disculpa.

Entonces, hoy es una anomalía, y Munkowitz podría considerarse lo mismo. Hace unos instantes, el hombre de 38 años posaba absurdamente para el fotó-grafo: mostraba sus músculos no tonificados y su tatuaje de un mono, con una sonrisa infantil. No se verán muchas fotografías de diseñadores así, pero tampoco se verán muchos Bradley por ahí.

En detalle. Gmunk es un maximalista. “Amo las retículas; entonces, trato de incluir la mayor cantidad de detalles posibles y alejarme del minimalismo. Mis diseños son más forma que función, supongo. Eso lo aprendí cuando trabajé en Prologue Films ”, dice.

Volvamos unos años antes: Munkowitz estudió en la Escuela de Bellas Artes y Cine de la Universidad Estatal de Humboldt, en Arcata, California. Después de ahí, el currículo se hace extenso.

Su primera etapa como diseñador la vivió como creador de experiencias interactivas en la compañía londinense Vir2l Studios Europe y en su sitio de Internet www.gmunk.com –de ahí su pseudónimo–: un lugar encuentro para lo gracioso, lo psicodélico y las innovaciones en las maneras de contar historias a través del diseño.

La segunda etapa involucra motions graphics y fama: Bradley es reconocido mundialmente por sus creaciones en este campo del diseño para compañías como Imaginary Forces , Buck , Transistor Studios y Engine Design . Destacan al igual sus participaciones en las grandes producciones hollywoodenses Tron: Legacy (2010) y Oblivion (2013), dirigidas por Joseph Kosinski .

Al ver los diseños de Gmunk en ambas películas, los espectadores no podemos evitar preguntarnos ¿cómo se inspira para elaborar esas composiciones complicadísimas y de estética futu-rista?

“Bueno, me gusta mucho la ciencia ficción. No obstante, cuando busco inspiración, vuelvo a la década de los 60, a la estética psicodélica, el movimiento de diseño de mediados de siglo y los artistas cinéticos. Ellos jugaban con los materiales y la iluminación. Ver esos trabajos produce la sensación de descubrimiento”, afirma Gmunk.

Para buscar las otras fuentes que informan los diseños de Munkowitz no hay que ir tan atrás. Devolvámonos tan solo unos 15 años: los trabajos de las compañías Attik y Designers Republic , y del artista británico Chris Cunningham .

“De Attik amo la complejidad de las capas en sus trabajos viejos. También me inspiraron los gráficos maximalistas con muchísimos detalles al estilo pop japonés de Designers Republic ”, expresa el diseñador.

Cuando habla de Chris Cunningham , el tono de Gmunk baja, se vuelve reverencial: “Es mi director preferido. Yo estudiaba cine en la universidad cuando vi su corto Aphex Twin: Windowlicker (1999). Su estilo de edición influenció cómo hice producciones audiovisuales durante mucho tiempo”.

Un día conoció a Cunningham. Vieron Box (2013), un corto en el que colaboró con la compañía Bot & Dolly. Al finalizar el audiovisual, Cunningham no dijo nada. Para Gmunk, el momento fue adecuado, fue perfecto. Dice que pensó: “¡Gracias, amigo, seguiré trabajando!”. Resultó ser la mejor motivación.

Diseño tridimensional. Cunningham no dijo nada al ver Box . Es muy posible que nosotros tampoco, pero por razones diferentes: el corto quita las palabras, impacta. Vemos, en blanco y negro, a un hombre y dos brazos robóticos que sostienen pantallas enormes en una bodega inmensa. Lo que sigue es una danza: la geometría muta al comando del humano, las pantallas se mueven con gracia y sincronía, y la cámara capta todo, nos lleva de viaje por el espacio.

“Fue uno de mis proyectos favoritos. Uno de los directores creativos de Bot & Dolly trabajaba en mapear proyecciones en objetos móviles y me invitó a participar. Originalmente fue una demostración de tecnología. La pieza representa los siete principios de la magia”, relata Gmunk y continúa:

–Fue la primera vez que verdaderamente tuve que pensar en cómo funciona el diseño en un espacio tridimensional. El diseño es para las tres dimensiones, es algo que podemos tocar y manipular. Estoy muy emocionado por tomar el trabajo intenso en gráficos que he realizado y aplicarlo a paredes, pasillos y techos: traerlos a la vida.

Box prueba que el diseñador que Gmunk es hoy difiere del que era a inicios de la década del 2000. “Cuando me inicié en los motion graphics , todo era mucho más plano, muy parecido al diseño interactivo, pero hecho en una línea de tiempo sin restricciones. No obstante, desde hace unos siete años, me metí de lleno en el campo y tengo mucho interés en explorar el eje Z [profundidad] de las imágenes. Mis últimos proyectos me han ayudado a entender el lenguaje cinematográfico para guiar el foco de la atención del encuadre y contar historias con el movimiento”, afirma el artista estadounidense.

Ser mejor es la meta diaria de Gmunk y vino a Costa Rica a inculcársela a los diseñadores nacionales. Su charla pudo ser muy técnica pues tiene el conocimiento para hacerla así, pero decidió enfocarse en motivaciones.

“El nombre es Un viaje a través del tiempo y el espacio , y es sobre mi carrera. Creo que contiene unos temas importantes; por ejemplo, la importancia de la diversificación: afrontar diferentes tipos de proyectos con varias técnicas para evolucionar y ser un profesional más completo. Las colaboraciones también son esenciales”, precisa el diseñador.

En el mañana. Para Gmunk, el futuro próximo es uno de retos: algunos, llenos de posibilidades; otros, un poco angustiantes. Bradley comienza con lo bueno: la realidad virtual ya está encima de nosotros y el diseño debe empezar a innovar. “Será muy interesante crear para estos aparatos. Debemos pensar seriamente en cómo los usuarios interactuarán con el diseño en un espacio tridimensional”, comenta.

Asimismo, Munkowitz prevé que el diseño de experiencias –luces, escenarios, instalaciones interactivas– será un campo que continuará creciendo en los próximos años.

Luego está lo menos positivo. “El mercado del diseño está saturado. Hay que mercadearse bien, elaborar un estilo propio, aprender herramientas, investigar mucho, tener contactos, asistir a encuentros como el FID : no se debe ser tímido en este juego. El diseño toma mucho trabajo, dedicación y paciencia. Necesitamos saber qué nos inspira, hacerlo por las razones correctas”, opina Munkowitz.

La entrevista se acaba y Bradley, en parte por protocolo y en parte porque así es su naturaleza, decide volver al espectro positivo: no hay nada mejor en este mundo que el diseño pues está en todos lados.

“Somos criaturas emocionales y visuales. Nuestra realidad está compuesta por luz y materiales”, dice. Él procurará explorarlos siempre hasta el límite.