Las consolas de videojuegos están avanzando a la siguiente generación

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Redmond, Washington.

En un día gris aquí recientemente, funcionarios de Microsoft dieron la bienvenida a algunos cientos de personas en una tienda levantada en un campo de soccer en la sede de la compañía. Microsoft estaba dando a conocer un aparato, el Xbox One, que ocupa tanto espacio en una habitación como un gato doméstico ocioso y está diseñado para ser conectado a un televisor.

Es lo más reciente en la línea generacional de Xboxes, PlayStations y Nintendos que aparece en el último cuarto de siglo. Para los aficionados a los juegos, cada generación es una parte tan relevante y real del calendario como una Olimpiada o un ciclo de elección presidencial. Los aficionados a los juegos discuten sobre cuál es el mejor. Pero la generación anterior se ha extendido mucho más tiempo que las anteriores y precede a la siguiente en una época en que pudiera haber un meteoro en el cielo.

Las personas serias discuten sobre si estas nuevas consolas enfrentando la competencia de los teléfonos celulares y las tabletas, pudieran estar en peligro de extinción. Sin necesidad de un televisor, los dispositivos móviles – que atrajeron a cientos de millones de personas hacia la distracción con "Angry Birds", "Clash of Clans" y "Temple Run" – hacen más conveniente el jugar. El atractivo de la consola doméstica depende de la idea de que jugar en un televisor aún importa.

La industria está al inicio de su octava generación de consolas: el Xbox One, el PlayStation 4 de Sony y el Wii U de Nintendo. Las máquinas de Microsoft y Sony están planeadas para salir a la venta este año; el aparato de Nintendo llegó en noviembre, para la temporada decembrina de 2012. Las generaciones típicamente duran media década y son precedidas por la promesa de que los nuevos y más poderosos aparatos mejoraran al medio creativo importante más joven del mundo, harán ganar mucho dinero a sus fabricantes y en cierta forma reconfigurarán las salas de estar en todo el mundo.

El sentido de un Xbox es "hacer que cobren vida las cosas que uno ama", dijo Don Mattrick, jefe de entretenimiento interactivo de Microsoft, en una entrevista afuera de la tienda del Xbox One. "A uno le encanta el entretenimiento. Le encanta la TV. Le encantan los juegos. Ésta va a ser la experiencia máxima para disfrutar esas cosas".

El reto de Mattrick, como el de sus colegas en Sony y Nintendo, es convencer a la gente de que la consola de juegos y sus ubicuos controladores no recorrerán el camino de la telefonía fija o, en una amenaza más obvia, la máquina recreativa. Sólo hace unas décadas, la consola doméstica era una advenediza. Para fines de los años 90, estaba destronando a las máquinas recreativas, tragándose la atención del público como "Pac-Man" se tragaba todos esos puntos (y cuadros). Consolas como el Nintendo 64 y el PlayStation de Sony llevaron a casa los gráficos y los sonidos de los juegos de maquinitas y los mejoraron para ofrecer mundos más ricos y más profundos en los cuales jugar.

La generación de consolas saliente empezó en 2005 con el Xbox 360 de Microsoft. El PlayStation 3 de Sony le siguió al año siguiente, al igual que Wii de Nintendo, con un controlador sensible al movimiento que resultó un fenómeno cultural. En una era en que los iPhones son reemplazados cada año, la tecnología de consolas de la era de 2005 es casi paleolítica. Es una prueba de la capacidad de los programadores para extraer el desempeño de un estándar de hardware establecido que los nuevos juegos en el Xbox 360 aún puedan lucir y sonar impresionantes en 2013.

Los proponentes de las consolas argumentan que la mayoría de los juegos móviles, aunque cada vez más atractivos, carecen de las cualidades clave de un juego de consola. "Son muy pequeños, con una historia muy somera, emociones muy ligeras y sin las cosas diferentes que una adecuada experiencia de sentarse en el sofá con una pantalla de 50 pulgadas y sonido envolvente puede ofrecer", dijo Scott Rohde, quien encabeza a los altamente reconocidos estudios de desarrollo de juegos estadounidenses en casa para el PlayStation de Sony.

La visión de Microsoft para el Xbox One se extiende más allá del juego. Está diseñado para cambiar de jugar juegos a mostrar la televisión por cable con un chasquido de dedos. Las consolas más antiguas simplemente jugaban juegos, pero las más nuevas están diseñadas para reproducir programas de televisión y películas.

Ese cambio en la atención ha sido gradual pero definitivo en Microsoft, que añadió una de sus elementos más populares del Xbox 360, la capacidad para ver películas a través de Netflix, en 2008. En el evento de presentación, Mattrick, un ex diseñador de videojuegos, anunció un acuerdo con la NFL que permitiría al Xbox One ofrecer una aplicación de liga de fantasía interactiva al lado derecho de un televiso mientras el izquierdo mostraba un partido de futbol americano en vivo.

Rohde y Mattrick quizá sean rivales en la actual generación de consolas, pero están unidos por colegas en ambos lados que argumentan que el mayor potencial y destello técnico de las nuevas consolas pueden hacer parecer a los personajes de videojuegos más realistas e incrementar el involucramiento emocional del jugador. Sugieren que una mejor tecnología permite un mayor logro estético en su medio. Esto es, sin duda alguna, un punto establecido, ni siquiera una creencia universalmente creída de lo que se necesita para hacer avanzar el lado artístico de los juegos. Esa visión fue de hecho tema de burla en una reciente conferencia para creadores de juegos organizada por el desarrollador independiente Chris Hecker, quien reprodujo una serie de proclamaciones por parte de importantes desarrolladores de juegos de consola que afirmaban que tecnología más poderosa engendraría juegos más sofisticados emocionalmente.

Rohde reconoció que uno de los juegos con más efecto emocionalmente el año pasado, un derivado gráficamente sencillo y de fuerte narrativa del comic y programa de televisión de zombies "The Walking Dead", podía correr en numerosas plataformas, desde consolas hasta teléfonos celulares. Considera a ese juego una excepción y citó el próximo "The Last of Us" de PlayStation 3, una aventura de supervivencia gráficamente más compleja situada en un Estados Unidos arruinado casi fotorealista, como un ejemplo que requiere una consola poderosa.

Rohde también señaló el aspecto económico, diciendo que los bajos precios de muchos juegos móviles (alrededor de un dólar) restringen los presupuestos de desarrollo a una fracción de aquellos de los espléndidos juegos de consola de 60 dólares.

Para el Xbox One, Mattrick habla de un dispositivo más inteligente que reconoce a sus usuarios y se adapta a ellos. Su equipo ha integrado la consola con una nueva generación del exitoso sensor visual y aural Kinect de Microsoft. El resultado es algo que podría parecer más futurista y también un poco extraño. El nuevo Kinect puede rastrear los gestos, leer el ritmo cardiaco del jugador mirando a su rostro, y responder a comandos verbales. Debe ser conectado para que el Xbox One opere, aunque todo el sistema puede ser apagado para aliviar las preocupaciones de que pudiera espiar a la gente.

Se espera que el PlayStation 4 y el Xbox One salgan a la venta este otoño, probablemente para rivalizar con nuevos aparatos de Apple y otros competidores móviles. Es probable que los juegos sean populares en todos esas máquinas.

"Lo que es tan emocionante en este momento en particular de la historia de los juegos es que es más tormentoso que nunca", dijo Rohde. "nadie en el planeta sabe a dónde se dirige".