Críticas feministas de videojuegos enfrentan amenazas de muerte

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Nueva York

Anita Sarkeesian, una crítica cultural feminista, ha recibido durante meses amenazas de muerte y violación de oponentes de su reciente trabajo que refuta los estereotipos de las mujeres en los videojuegos.

Las amenazas de bomba en sus apariciones públicas son ahora rutinarias. Un detractor creó un juego en el cual los jugadores pueden dar clic en su ratón para golpear una imagen de su rostro.

Hasta octubre, sin embargo, Sarkeesian no se sintió obligada a cancelar un discurso, planeado en la Universidad Estatal de Utah.

El día anterior, miembros de la administración de la universidad recibieron una advertencia por correo electrónico de que se llevaría a cabo una matanza en el evento. Y según la ley de Utah, le dijeron, la policía del campus no podía evitar que personas con armas entraran a su plática. “Este será el más mortífero tiroteo escolar en la historia estadounidense, y les daré una oportunidad de impedirlo”, decía el correo electrónico, que llevaba el apodo de Marc Lépine, el nombre de un hombre que mató a 14 mujeres en un tiroteo masivo en Montreal en 1989 antes de suicidarse.

Las amenazas contra Sarkeesian son el ejemplo más perjudicial de una campaña de semanas para desacreditar o intimidar a las abiertas críticas de la industria de los videojuegos dominada por hombres y su cultura.

Los instigadores de la campaña se alían con un movimiento más amplio que se ha reunido en torno a la etiqueta de Twitter #GamerGate, un término adoptado por quienes ven problemas éticos entre los periodistas de juegos y la corrección política en su cobertura.

Las amenazas más extremas, sin embargo, parecen ser obra de una facción mucho más pequeña y dirigirse a mujeres.

Importantes compañías de juegos han intentado en gran medida hasta ahora de mantenerse al margen de los ataques, lo que ha llevado a llamados a que intervengan.

Aunque los ataques en línea contra las mujeres se han intensificado en los últimos meses, la dinámica detrás del hostigamiento se remonta a mucho más tiempo atrás. Surgieron de mayores cambios en la industria de los videojuegos que han redefinido al público de sus productos, ampliándolo mucho más allá del grupo demográfico tradicional de varones jóvenes.

También reflejan el papel central que los juegos de rol desempeñan en la identidad de muchos fanáticos. “Esa sensación de ser marginado por el resto de la sociedad, y esa sensación de triunfo cuando se es reconocido”, dijo Raph Koste, un veterano desarrollador de juegos. “Los jugadores han tenido eso por bastante tiempo”.

Koster ha experimentado la furia que ha acechado desde hace tiempo en partes de la comunidad de los juegos.

A fines de los años 90, cuando él era el principal diseñador de Ultima Online, un precursor juego de multijugadores basado en Internet, recibió mensajes de odio anónimos por hacer al parecer pequeños cambios en el juego.

Después de un incendio eléctrico en su casa, alguien publicó una nota en el sitio personal de Koster diciendo que deseaba que el diseñador de juegos hubiera muerto en el mismo.

La malevolencia dirigida recientemente a las mujeres, sin embargo, es más intensa, estimulada por el anonimato de las redes sociales y los tableros de boletines donde los grupos acuden para vitorearse entre sí y fraguar planes de acción.

La atmósfera se ha vuelto tan tóxica, dicen mujeres críticas y desarrolladoras de juegos, que están demandando que las grandes compañías en una industria de videojuegos de 70.000 millones de dólares al año rompan su silencio. “Los estudios, desarrolladores e importantes productoras de juegos necesitan hablar abiertamente contra el hostigamiento a las mujeres y decir que este comportamiento es inaceptable”, dijo Sarkeesian en una entrevista.

Representantes de varias productoras de juegos importantes – Electronic Arts, Activision Blizzard y Take-Two Interactive Software – declinaron hacer comentarios. “Las amenazas de violencia y hostigamiento están mal”, señaló en una declaración la Asociación de Software de Entretenimiento, el principal grupo cabildero para las grandes compañías de juegos. “Tienen que parar. No hay lugar en la comunidad de los videojuegos – o nuestra sociedad – para los ataques y amenazas personales”.

Cuando se corrió la voz en Internet de la amenaza más reciente contra Sarkeesian, la etiqueta #StopGamerGate2014 se volvió un tema de tendencia en Twitter.

El término #GamerGate se popularizó en el servicio de red social en los dos últimos meses después de que un actor, Adam Baldwin, lo usó para describir lo que él y otro consideraban como corrupción entre los periodistas que cubrían la industria de los juegos.

La gente que usa el término ha estado criticando a sitios de juegos populares por publicar artículos y columnas de opinión que simpatizan con las críticas feministas de la industria, denunciándolos como “guerreros de la justicia social”.

En una entrevista telefónica, Baldwin, quien dijo que no era un jugador ávido pero ha realizado trabajos de voz para los populares juegos Halo y otros, dijo que no condonaba el hostigamiento a Sarkeesian y otras críticas. “GamerGate se distancia diciendo: 'Esto no es a lo que nos referimos”, dijo Baldwin. “Nos referimos a la ética en el periodismo”.

Aunque el hostigamiento a Sarkeesian y otras mujeres en la industria de los videojuegos ha sido un tema de discusión durante años, se intensificó en agosto cuando el exnovio de una desarrolladora de juegos independiente, Zoe Quinn, escribió un inconexo ensayo en línea, acusándola de tener una relación con un periodista de videojuegos.

Ese ensayo, a su vez, avivó las amenazas de violencia contra Quinn, quien había diseñado un juego poco convencional sobre la depresión, y dio leña a quienes sospechaban del sesgo de los medios en la industria.

El sitio de reseñas de juegos Kotaku, que empleaba al periodista mencionado en la acusación, dijo que él no había escrito sobre el juego de ella.

Quinn dijo recientemente que había dejado su casa y no había regresado debido al hostigamiento.

También en octubre, una desarrolladora de juegos independiente en Boston, Brianna Wu, dijo que estaba abandonando su casa por las amenazas de violencia después de que se burló de los simpatizantes de #GamerGate en Twitter. “En toda la industria de los videojuegos”, dijo, “se reciben todas estas señales que dicen: 'Este es un espacio para hombres’”.

Sin embargo, los juegos – o al menos quienes juegan los videojuegos – están cambiando rápidamente. Según la Asociación de Software de Entretenimiento, 48 por ciento de los jugadores en Estados Unidos son mujeres, una cifra que ha crecido conforme han proliferado nuevas oportunidades de jugar juegos a través de dispositivos móviles, redes sociales y otras vías.

Los desarrolladores de juegos, sin embargo, continúan siendo principalmente varones: En un sondeo realizado a principios de este año por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, una asociación sin fines de lucro para los desarrolladores de juegos, solo 21 por ciento de los encuestados dijo ser mujer.

Sin embargo, las compañías de juegos han hecho algún progreso en su representación de las mujeres en los juegos, dijo Kate Edwards, directora ejecutiva de la asociación que trabaja con las compañías para desalentarlas de emplear estereotipos raciales o sexuales en sus juegos.

Un personaje de juego que elogió en la nueva versión de Lara Croft, la heroína de la serie Tomb Raider quien alguna vez personificó al estereotipo de senos grandes y exagerados de la protagonista de juegos.

La nueva Lara Croft es más emocionalmente compleja y modestamente proporcionada.

Edwards dijo que los cambios en los juegos y el público en torno a ellos ha sido difícil de aceptar para algunos jugadores. “Todo el mundo a su alrededor ha cambiado”, dijo. “Se dan cuenta o no, ya no son especiales de esa manera. Todos están jugando videojuegos”.