SimCity y el error de manejar la piratería con “DRM”

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La semana pasada ocurrió el lanzamiento de unos de los juegos más esperados por la comunidad de jugadores. La semana pasada ocurrió uno de los mayores fallos en la historia de los videojuegos. El lanzamiento de SimCity no pudo estar más provisto de fallos y errores, la mayoría provenientes de su necesidad de obligar al jugador a estar siempre conectado a internet para poder disfrutar de la experiencia.

Fuera de lo erróneo que considero el concepto (más de esto luego), EA simplemente no estaba preparado. Para empezar cometieron el error de no permitir la pre descarga del juego días antes de comprarlo. Esto causó que en las primeras horas los servidores no dieran abasto pues todos los usuarios tuvieron que bajarlo al mismo tiempo. En parte por este hecho y en parte por una baja cantidad de servidores versus la cantidad de usuarios, el juego fue casi injugable en los primeros días, dando como resultado una experiencia bastante frustrante.SimCity obliga al jugador a escoger un servidor en una cuenta específica y además a tener que registrarse en el servicio de SimCity y Origin de Electronic Arts. Una vez pasado todo esto la posibilidad de poder jugar y conectarse a los servidores era completamente impredecible. El usuario podía ser capaz de iniciar sesión o no lograrlo en absoluto, o que el servidor careciera de cupo. En cuyo caso en vez de ser agregado a una cola estándar, como sucede en un juego multijugador masivo online, el juego inicia conteo de 20 minutos. Si al finalizar ese tiempo el servidor sigue lleno, la espera comienza de nuevo desde 0.

Para solucionar parte de los problemas mencionados a EA y Maxis no se les ocurrió mejor idea que empezar a deshabilitar funcionalidades del juego. No hay mucho más que agregar.

Fuera de los errores de infraestructura e implementación. ¿Era realmente necesario llegar a esto?

Posiblemente no, pero no hay que dejar de analizar todas las variables antes de emitir un veredicto, y es que no podemos olvidar que la piratería es un serio problema en la industria. Posiblemente muchos de los lectores de este blog, pertenecientes a un país como Costa Rica, donde se venden películas piratas a plena luz del día, hayan sido o sean aún culpables de este delito. Yo puedo decir por ejemplo y no sin cierta vergüenza, que mi colección de juegos pirateados en “Playstation 2” era muy numerosa. Ahora al final del día, esto hizo que disfrutara solamente de algunos juegos, pues como costaban poco dinero, terminaba solamente algunos, ya que a la semana siguiente simplemente empezaba uno nuevo. Luego al crecer y convertirme en desarrollador de sistemas y trabajar directamente en videojuegos, empecé a tener más respeto por la profesión y el producto, por lo que dejé de piratear casi que del todo.

La creación de un juego triple A tiene un costo de millones de dólares, por lo que la piratería genera pérdidas muy fuertes, que pueden llevar a compañías a la bancarrota, solo basta ver ejemplos como los de TQH o Atari por segunda ocasión. El presidente de Ubisoft (Yves Guillemot) dejó la siguiente frase cuando su compañía intentó implementar (sin éxito) un sistema muy parecido al de SimCity en el 2010.

"En las PC solamente alrededor del cinco a siete por ciento de los jugadores pagan por sus juegos, el resto son copias ilegales. Esto es alrededor de una tasa de 93-95 por ciento de piratería."Si bien el comentario es dudoso, no deja de reflejar el sentimiento de las compañías grandes y porque caen en sistemas cerrados de DRM. A los que se preguntan que es exactamente DRM, me permito copiar la definición de Wikipedia:

"DRM por sus siglas en inglés o gestión digital de derechos es un término genérico que se refiere a las tecnologías de control de acceso usadas por editoriales y propietarios de derechos de autor para limitar el uso de medios o dispositivos digitales."

Básicamente el término se usa para denotar el uso de tecnología para evitar la piratería. En los casos específicos de Ubisoft, Diablo 3 y SimCity, requieren que el usuario se encuentre siempre conectado a internet con una cuenta personal asociada a la compra del juego para poder jugarlo. El caso es tan extremo que por ejemplo en SimCity tu ciudad y los archivos salvados se encuentran en la nube (servidor) y el diseño del juego conlleva a que muchas funcionalidades solo funcionan al interactuar con otros usuarios, haciendo imposible el hecho de poder jugar fuera de línea.Y es que una cosa es luchar contra la piratería, y otra es molestar completamente a los jugadores. Este formato de DRM va contra las libertades individuales, y considero que más bien empujan a los usuarios a la piratería, convirtiéndose en un caso donde la solución se convierte en el problema.

EA tuvo que aprender esto de manera dolorosa, en parte causado por sus problemas de infraestructura y la falta de preparación, ya que al menos Diablo 3 logró salirse con la suya. La diferencia es Blizzard ya poseía Battle.net una plataforma muy robusta para manejar millones de conexiones y usuarios, por lo que al menos la experiencia de juego en sí fue indolora. Esto deja de enseñanza que cualquier otra compañía que se plantee un esquema similar tiene que empezar por invertir en una infraestructura fuerte en la nube.Al final considero que servicios como Steam y las tiendas línea con precios más aceptables y donde existe cierto DRM, pero con la funcionalidad completa fuera de línea, o incluso servicios como Gakai y OnLive, para citar ejemplos de conexión constante tienen más sentido para luchar contra la piratería que las propuestas como la de SimCity, que rompen completamente el juego y lo que esperan los usuarios. Y es que su fallo fue tan grande en esta ocasión que hasta uno de las tiendas más grandes del mundo, como es el caso de Amazon, dejó de vender el juego gracias a las quejas y los malos “reviews”. Pésimo para la industria y la compañia, cuyo panorama presenta una perdida de credibilidad fuerte.Electronic Arts olvida en ocasiones que lo más importante al final es el jugador y la experiencia que puedan brindar, lo bueno es que los usuarios ya no se dejan engañar y parece que por esta vez les quedó claro que deben cambiar el enfoque. Una verdadera lástima que un juego tan esperado por millones de personas como SimCity haya tenido que quedar en el cementerio para que esto sucediera.

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