Jugador 1 y Jugador 2: ¿Por qué recordamos con cariño al videojuego ‘GoldenEye 007’?

En el nuevo segmento repasamos una de las joyas estrenadas para Nintendo 64.

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Hace 21 años se estrenó el videojuego GoldenEye 007 para la consola de Nintendo 64. El título desarrollado por el estudio Rare era una adaptación de la película del mismo nombre protagonizada por Pierce Brosnan y Sean Bean.

GoldenEye 007 marcó un cambio en la manera en la que se hacían los videojuegos del género de disparos en primera persona (FPS) por sus siglas en inglés, precisamente, por la manera en la que se presentaban sus misiones.

Era una época donde los títulos como Doom, Duke Nukem y Quake destacan por presentar pantallas en las que el jugador tenía que llegar del punto A al punto B y, en el proceso, acabar con todos los enemigos.

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En cambio, la obra de Rare desarrolló niveles en los que el jugador tenía que cumplir objetivos como desactivar alarmas o rescatar a un personaje secundario. Esta influencia se puede ver reflejada hoy en títulos más modernos como Call of Duty, Destiny y la saga de Halo.

GoldenEye 007 también incluyó la variedad de armas, como el silenciador, el rifle francotirador y usar dos armas al mismo tiempo (dual wielding), elemento que ahora están presentes en la mayoría de videojuegos en primera persona.

Hay que detenerse a elogiar el trabajo del estudio Rare, el cual ya para 1997 era conocido por su trabajo en Donkey Kong Country. Sin embargo, fue en la máquina Nintendo 64 en la que hicieron juegos más memorables como Donkey Kong 64, Jet Force Gemini, Conker’s Bad Fur Day y Perfect Dark.

Otro de los puntos altos de este videojuego era su multijugador, el cual permitía de dos a cuatro jugadores, en una pantalla dividida según el número de usuarios conectados. Eso sí, el bajo en cuadros por segundos era evidente cuando el multijugador estaba a su máxima capacidad.

Como dato anecdótico, el videojuego se estrenó dos años después del estreno del largometraje. Esto, precisamente fue por insistencia de los hermanos fundadores del estudio, Tim y Chris Stamper, quienes preferían entregar un título de calidad antes que salir al paso con un videojuego para satisfacer el boom de la película.

Para ahondar un poco más en detalles sobre el desarrollo y la experiencia de este gran título los invitamos a sintonizar el nuevo programa de nacion.com : Jugador 1 y Jugador 2, en el que el periodista de la mesa de Entretenimiento Andrés Díaz y el director de The Couch, Herberth Castro, conversan sobre videojuegos que marcaron una época en la industria del entretenimiento electrónico.