La historia del arte de los videojuegos comienza con un físico nuclear, pero el elemento artístico no se encuentra en ninguna parte. En 1958, William Higinbotham creó Tennis for Two, una simulación de un partido de tenis. Higinbotham consideró irrelevante su proyecto y nunca lo patentó. También se podría hacer la conjetura de que el físico no imaginó el potencial estético del medio que ayudó a formar.
Gracias al progreso técnico de las computadoras, el desarrollo de los videojuegos ha sido asombroso. Las primitivas representaciones de Tennis for Two se transformaron en simulaciones detalladas de seres humanos, ciudades y lugares fantásticos.
“Para muchas personas, los videojuegos todavía son entretenimiento digital sin sofisticación: naves espaciales que se mueven incómodamente a través de una pantalla, discos amarillos que comen pelotas brillantes, y pequeños hombres que suben escaleras y saltan sobre barriles. Sin embargo, en los últimos años, este medio ha tenido un avance técnico y artístico enorme”, afirma el filósofo Grant Tavinor en su libro The Art of Videogames (2009).
El aumento en la complejidad del diseño de estos productos ha requerido la participación de grandes equipos de trabajo y la vinculación de personas provenientes de diferentes ámbitos, como guionistas, artistas visuales, actores, músicos y sonidistas.
“Los videojuegos son un medio artístico. Además de tener valor estético en los componentes gráficos y sonoros, transmiten mensajes y permiten a los jugadores experimentar sentimientos”, dice Eduardo Ramírez, desarrollador de videojuegos costarricense y fundador de Green Lava Studios, una empresa que ha elaborado siete títulos para computadoras y dispositivos móviles.
Exploración de mundos. En vez de explicitar los argumentos, varios creadores de videojuegos prefieren contar las historias de sus producciones mediante la exploración de los mundos virtuales. Tal es el caso de Limbo (2010), un videojuego en dos dimensiones creado por la empresa Playdead. El usuario toma el lugar de un niño que se despierta en medio de un bosque y debe encontrar a su hermana perdida. Para avanzar en el camino, el jugador debe resolver problemas de lógica.
“Limbo es un juego minimalista: no se narra ninguna historia. Sin embargo, se transmiten varias sensaciones gracias al ambiente incómodo y a las interpretaciones que realiza el jugador acerca de lo que ocurre”, comenta Eduardo Ramírez.
El diseño visual de ese videojuego representa solo las siluetas de los personajes y del ambiente: se crea así una atmosfera lúgubre e inquietante. Además, no hay música, y esto refuerza la sensación de soledad.
A su vez, Journey (2012), elaborado por Thatgamecompany, sigue una línea similar a Limbo . Se controla a un misterioso personaje en un enorme desierto. El objetivo es llegar a una montaña que se visualiza en el horizonte. El juego no brinda ninguna indicación ni argumento que determine qué debe hacer el jugador; más bien, deja que el usuario lo descubra por sí mismo mientras explora el terreno tridimensional.
Ese título cuenta con un interesante sistema multijugador en el cual dos personas pueden encontrarse y ayudarse durante el trayecto por medio de una conexión a Internet. Sin embargo, los jugadores no pueden comunicarse entre sí. De esa manera, ambos permanecen anónimos. El propósito es resaltar la soledad y el aislamiento que vive el personaje en su recorrido.
“El concepto del juego es que todas estas personas buscan sabiduría. Ellas quieren encontrar la verdad absoluta, pero nadie sabe cuál es. El conocimiento se encuentra en la cima de la montaña; por esto, todos quieren llegar allí”, explicó Jenova Chen, presidente Thatgamecompany en una entrevista dada a Venturebeat el 8 de febrero del 2013.
Narrativas dinámicas. Otros creadores de videojuegos han desarrollado formas de hacer que las interacciones del juego sean esenciales para la historia que se cuenta. Un ejemplo es Thomas Was Alone (2012), desarrollado por Mike Bithell.
“Thomas Was Alone es muy minimalista: una voz narra la historia y describe las personalidades de los personajes de acuerdo a la situación en que se encuentran. El juego dice mucho utilizando pocos elementos y termina siendo muy conmovedor”, opina el desarrollador Eduardo Ramírez.
En este videojuego, los personajes son representados por formas rectangulares. Cada rectángulo tiene habilidades únicas que el usuario debe utilizar para sobrepasar los obstáculos. La historia toca asuntos como la amistad y la autoestima, y procura hacer una reflexión acerca de las relaciones humanas.
Por su parte, Little Inferno (2012), de Tomorrow Corporation, crea disonancias entre las interacciones del jugador y la historia narrada. El juego se desarrolla en un mundo de temperaturas muy bajas donde la única diversión de los niños es quemar juguetes en chimeneas dentro de sus casas.
El jugador toma el papel de un niño que acaba de recibir una chimenea. La dinámica del juego es básica y monótona: quemar cosas para recibir dinero y comprar más cosas para quemar. Cada cierto tiempo, el usuario recibe cartas de una niña en las que se hace explícito el desperdicio de tiempo que implica quemar los juguetes cuando fuera hay un mundo lleno de cosas interesantes para hacer.
“Queremos que el jugador sienta que pierde su tiempo haciendo algo tonto y poco productivo, pero, una vez que se toma conciencia de la situación, siempre tiene la opción de quemarlo todo y hacer otra cosa”, explicó Kyle Gabler, creador de Little Inferno, en una entrevista dada a Beefjack el 13 de diciembre del 2012.
Comparado con otros medios, los videojuegos han tenido poco tiempo para desenvolverse; por tanto, falta mucho por explorar. El desarrollador Eduardo Ramírez afirma que las nuevas tecnologías –como la Internet y las redes sociales– crean muchas posibilidades para crear sistemas interactivos.
La historia suele repetirse: de igual manera en que William Higinbotham no supo las posibilidades que abriría el medio que inventó, se nos hace difícil pensar en las innovaciones que tendrán los videojuegos en las próximas décadas. Sin embargo, estamos seguros de que, cualquiera que sea el camino, habrá herramientas para la expresión artística.
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Medio complejo.
Para el diseñador de videojuegos Eduardo Ramírez, el componente fundamental de este medio es interacción. "Los videojuegos utilizan sistemas de reglas y mecanismos en un entorno digital donde un jugador maneja recursos limitados para conseguir un objetivo. La inclusión de una narrativa o mensaje es opcional", explica Ramírez.
Eduardo añade: "Los videojuegos conceden al jugador cierta libertad que permite el aprendizaje más natural del entorno virtual. Esto transmite el mensaje de una forma más directa".
En el libro The Art of Videogames (2009), el filósofo Grant Tavinor señala que, al igual que las otras artes, los videojuegos procuran representar imágenes, sonidos o historias por medio de estructuras que tienen cualidades estéticas.
El autor recalca que las características estéticas singulares de los videojuegos son la interactividad y la cinestesia simulada (la percepción del equilibrio y de la posición del cuerpo en el ámbito virtual).