Un grupo de jóvenes geckos (sí geckos, como los pequeños reptiles que viven en nuestras casas, solo que estos son también geeks porque son muy hábiles en el uso de la tecnología), deben vencer un enemigo que intenta apoderarse de la ciudad en donde habitan.
Para driblar los obstáculos que se les presentan durante la misión tienen que poner en práctica una serie de conocimientos ancestrales transmitidos por la abuela gecka y además demostrar habilidades indispensables para la vida como trabajo en equipo, comunicación y resolución de conflictos.
Así, en resumen, es el nuevo juego de ciencia ficción “Geekonia”, que se vale de la realidad virtual y aumentada para que los jóvenes desarrollen de una forma inmersiva (se utiliza un visor VR y un smartphone), capacidades clave que les permitan ser mucho más competitivos a la hora de insertarse en el mercado laboral.
Esta herramienta pedagógica es impulsada por Fundación Monge y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), en coordinación con el Ministerio de Educación Pública (MEP), con el fin de beneficiar, en primera instancia, a 800 jóvenes de secundaria pública que han formado parte de la generación Soy Cambio-BID.
Los muchachos de esta iniciativa viven en el Gran Área Metropolitana, tienen de 17 años en adelante y y buscan emplearse en empresas ligadas a manufactura avanzada.
Para el 2019, el juego también podría llegar a más estudiantes del sistema educativo, como parte de un plan piloto con el MEP, explicó Byron Salas, director ejecutivo de Fundación Monge.
Una ciudad para ‘practicar’
Geekonia, no es un juego como cualquiera. Salas comentó que esta producción surgió como una necesidad de captar el interés de los estudiantes para que pudieran reflexionar sobre las habilidades que necesitan potenciar para destacar y sobrevivir en futuros puestos laborales.
“La realidad virtual ha tenido múltiples aplicaciones en diferentes campos a nivel mundial, sin embargo, el aporte que está realizando Fundación Monge se convierte en un esfuerzo pionero en el campo educativo”, enfatizó Salas, al indicar que esta tecnología se eligió como punta de lanza del proyecto.
La materialización del juego, que consta de una saga compuesta por seis episodios, implicó dentro de sus primeras fases la creación de los guiones técnicos. Estos se nutrieron de insumos brindados por estudiantes, docentes y otros actores clave.
Todas las ideas se sometieron a un proceso de análisis y se gestó una historia que captara el interés de los muchachos y que, en cada episodio, hiciera énfasis en el desarrollo de una habilidad específica, para un total de seis: colaboración, comunicación, pensamiento crítico, creatividad, resolución de problemas y ciudadanía local y global.
Luego de cada episodio (cada uno dura entre 15 y 20 minutos, aproximadamente), los jóvenes continúan con el aprendizaje, apoyándose en material didáctico basado en realidad aumentada.
“Lo que buscamos es que ahora sí, lleven lo que vivieron en el juego a la vida real y piensen cuáles son los obstáculos que les imposibilitan lograr determinado objetivo y qué estrategias deben seguir para vencerlos”, comentó Salas.
El joven Jason Cruz, de 18 años, ya completó la saga y opina que esta herramienta tecnológica le ha resultado de gran ayuda. “El juego es muy bueno, muy inmersivo, muy bien hecho. Al final uno siempre se queda pensando cómo mejorar en determinada área, lo hace a uno pensar, uno toma conciencia de cada una de esas habilidades”, dijo.
El desarrollo de Geekonia implicó 18 meses. A nivel técnico se contó con el apoyo de Wow emotions y en la parte gráfica de Marte Studio, empresas que cuentan con amplia experiencia en este tipo de tecnología.
Wow emotions es una compañía costarricense con cuatro años de existencia, que ha logrado abrir sucursales en Chile, Guatemala, Panamá, República Dominicana y Estados Unidos.
“Nos hemos especializado en realidad virtual, realidad aumentada y mixta”, comentó Johnny Aguirre director de la firma y quien se mostró complacido por el resultado de Geekonia y todo lo que se busca con la historia de los simpáticos geckos tecnológicos.