¡Adiós prototipos! Este año, tres cascos de realidad virtual (RV) llegarán físicamente a nuestras manos: el Oculus Rift de la subsidiaria de Facebook Oculus VR; el Vive de la compañía china HTC y el PlayStation VR del gigante de los videojuegos Sony.
Esta sin embargo, es la segunda ola de dispositivos RV en la industria del entretenimiento. La primera fue a inicios de la década de 1990 cuando varias publicaciones de tecnología especulaban que 1994 sería el año crítico para un acceso democrático al juego virtual.
En ese entonces, Nintendo entregó en 1995 su consola Virtual Boy que, a pesar de innovar los sistemas de videojuegos de la época, nunca dejó de ser una curiosidad.
Los obstáculos que impidieron que el Virtual Boy se consolidara como una consola para gamers son los mismos que deberán enfrentar los casos de realidad virtual este año: la accesibilidad de su precio, la conveniencia de su utilidad.
Adoptar una nueva tecnología es un reto de múltiples aristas. Al ser equipos de hardware , para que el Oculus Rift, el Vive y el PlayStation VR puedan competir entre sí tienen que contar con desarrolladores que exploten sus posibilidades de interacción en aplicaciones interesantes para el consumidor promedio. Tienen que ser útiles.
En el 2015, las tres empresas fortalecieron sus esfuerzos de promoción para mantener sus productos en la memoria de los fanáticos de la tecnología de entretenimiento.
Las demostraciones no han sido extensivas a los países del tercer mundo como el nuestro, aunque los videos que se pueden ver en Internet son bastante impresionantes. No obstante, todavía no hay títulos de juegos específicamente diseñados para la experiencia RV.
El 6 de enero, Oculus anunció que el precio oficial de su casco será de $599; la distribución será en 20 países (del continente solo figura en la lista Estados Unidos). Por ahora, a los ticos nos queda el consuelo de los pobres: en el Mall San Pedro, El Laboratorio ofrece una probadita del Oculus Rift (con un costo de ¢3.000 por 20 minutos).