Interés Humano

Metaverso recibe un toque de realidad en la CES de Las Vegas

Owo promociona su chaqueta como un dispositivo capaz de hacer sentir a los usuarios ‘un disparo, el viento, alguien sujetado de la mano o el abrazo de un ser querido’

Nevada. Una chaqueta equipada con sensores que permiten a los usuarios sentir abrazos o incluso golpes en realidad virtual fue una de las innovaciones que le dieron al metaverso una ventaja más realista en la feria Consumer Electronics Show (CES) “¿Qué es el metaverso si no puedes sentirlo?”, se preguntó José Fuertes, fundador de la firma española Owo, que diseñó la chaqueta. “Son solo avatares”, expresó.

El “metaverso”, un universo paralelo donde se supone que se fusionan las realidades humana, la aumentada y la virtual, fue un tema candente en la feria anual de dispositivos electrónicos en Las Vegas, la CES, en la que nuevas empresas muestran computadoras, auriculares y otros equipos que prometen mejorar la experiencia de los usuarios en los mundos virtuales.

Owo promociona su chaqueta como un dispositivo capaz de sumergir a los usuarios, ya sea en los videojuegos o en el metaverso, haciéndoles sentir “un disparo, el viento, alguien sujetado de la mano o el abrazo de un ser querido”.

La chaqueta ajustada presenta bandas que se adhieren a la piel, con sensores que se sincronizan con una aplicación móvil. Antes de ponerse un casco de realidad virtual (VR), el usuario puede elegir la intensidad de cada sensación. “Nuestra misión es convertir lo virtual en realidad con una segunda piel y agregar el sentido del tacto en el metaverso o los videojuegos”, explicó Fuertes mientras periodistas de la AFP probaron la chaqueta.

El atuendo de Owo, que tendrá un precio de al menos $450 dólares cuando salga al mercado a fines de este año, recuerda la novela de ciencia ficción convertida en película “Ready Player One”, en la que las personas en un mundo distópico viven vidas alternativas en un universo virtual.

El futuro de ciencia ficción parece aún distante dada la falta de trajes de cuerpo entero y auriculares cómodos para experiencias simuladas, o el omnipresente servicio de internet de alta velocidad para manejar flujos de datos tan pesados. No obstante, el metaverso se convirtió en un tema popular desde que el director del entonces Facebook, Mark Zuckerberg, lo respaldó con tanto entusiasmo que la compañía de tecnología pasó a llamarse ‘Meta’.

La realidad virtual se utilizó principalmente para videojuegos, a pesar de su potencial para vivir experiencias como permitir que las personas visiten museos, lugares emblemáticos o ciudades lejanas mientras están sentadas en casa, e incluso para ocupar asientos literalmente metidos en medio de películas.

Si bien empresas como Meta y HTC invirtieron mucho en cascos de realidad virtual, el equipo aún no es lo suficientemente ligero y cómodo para usar durante largos períodos de tiempo. “Soy el tipo más grande de nerd de la realidad virtual y aumentada, pero no creo que estemos ni cerca de nada emocionante que suceda en el metaverso”, dijo Paddy Cosgrave, director de Web Summit en Europa.

En su opinión espera que el metaverso demore más de una década en convertirse en realidad. “Nada puede detenerlo”, dijo el jefe y fundador de Touchcast, Edo Segal, sobre el metaverso. Por su parte, Touchcast exhibió una plataforma para la colaboración entre empresas en torno a la realidad virtual, completa con direcciones de dominio .metaverse, similares a direcciones web .com. Pero esos dominios se registrarán en una base de datos tipo blockchain, en lugar de figurar en servidores comunes.

“En 1999, era difícil creer que la gente comprara cosas en línea. Mira dónde estamos hoy. La humanidad se está moviendo en esta dirección”, dijo Segal. Los seguidores de esta industria informan que las ventas de equipos de realidad virtual se vieron impulsadas por la pandemia a medida que las personas dependían del internet para jugar, trabajar, aprender y socializar.

Desde que la pandemia comenzó a restringir los movimientos de las personas, Takuma Iwasa se dedicó a pasar los fines de semana en una plataforma de realidad virtual, donde la gente charla y se divierte en un mundo virtual, pero representados como avatares.

A medida que el 2020 se acercaba a su fin, el joven empresario japonés se centró en las formas en que los movimientos de la pierna o el torso de alguien pueden verse reflejado en los de los avatares y en otras formas de hacer que las visitas a los mundos virtuales se vuelvan más realistas.

Su ‘startup’ Shiftall, una subsidiaria de la multinacional japonesa Panasonic, presentó en la CES anteojos de realidad virtual ligeros y de alta resolución. “En el futuro, algunos de los trajes especiales como en ‘Ready Player One’ contendrán todos los sistemas”, explicó Takuma. “Actualmente, los usuarios de metaverso necesitan utilizar diferentes productos, como un androide”, añadió.

La firma israelí Wearable Devices trabaja en un brazalete que detecta las señales eléctricas enviadas por el cerebro a la mano. El usuario puede controlar los objetos sincronizados con un simple chasquido de sus dedos, una función que podría resultar útil si las personas usan gafas de realidad aumentada y necesitan seleccionar elementos que se muestran en los lentes.

Pero a medida que evoluciona el metaverso, la sociedad también deberá tener cuidado con los peligros de los males en línea como la desinformación, el acoso y la pérdida del contacto con el mundo real, advirtieron algunos expertos.

“Los productos falsificados y las identidades falsificadas también existirán en el metaverso”, dijo Dan Guenther, un especialista en realidad extendida en la multinacional de consultoría estratégica y servicios tecnológicos Accenture. “Hemos visto en muchas otras evoluciones de Internet que muchas veces hay partes de internet con las que nos sentimos incómodos”, indicó el experto.

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