Mercadeo de experiencia con videojuegos y realidad virtual gana seguidores

Desarrolladoras y agencias ofrecen servicios para proyectos específicos y organizan eventos con el patrocinio de marcas, a la vez que crece el interés del público y las empresas.

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La oferta de servicios, eventos y actividades de mercadeo de experiencia con videojuegos, realidad aumentada y realidad virtual, para acercar a las marcas a sus públicos, empieza ganar espacio en el mercado.

Empresas como Qanta, The Road Tech y Wow Emotions confirman que han realizado diversos proyectos para empresas del sector inmobiliario, bancos, informáticas e incluso fundaciones.

The Road Tech también es organizadora de dos eventos que realiza anualmente en algunos países de Centroamérica, y en el ámbito local, donde participan las marcas como patrocinadores en las que acuden hasta 8.000 personas.

“Hay un cambio de cultura. Estamos en un proceso de transformación desde el viejo mercadeo, y de descubrimiento de nuevas formas para acercarse a los consumidores”, afirmó Óscar Romero, gerente general y fundador de The Road Tech.

La farmacéutica Sanofi Pasteur anunció una iniciativa piloto, usando realidad virtual, en la que los menores de edad se divierten en una historia donde ayudan a los personajes a salvar un dragón.

La compañía considera que la experiencia disminuirá el temor y facilitará la vacunación en poblaciones vulnerables. El piloto se inició en mayo anterior, en Panamá.

Vívalo
Algunos servicios y eventos de mercadeo de experiencia:
Premios: Se brinda un premio por sólo jugar o por competir en un concurso o en un torneo.
A la medida: Se desarrolla un proyecto de videojuego o historia virtual a la medida.
Realidad aumentada: muestra experiencias virtuales (videos, audios, textos, imagen, animaciones, espacios tridimensionales) que se combinan con objetos o espacios físicos reales (producto, catálogo u otras bases) para mostrar información comercial.
Realidad virtual: muestra historias o aventuras virtuales en entorno gráfico virtual tridimensional, con sensación de inmersión total e interacción con objetos usando visor y controles.
Biometría: reconocimiento facial y de gestos para juegos interactivos.
Advergames: desarrollo de videojuegos y experiencias interactivas utilizando la marca como protagonista.
Sensores: experiencias donde el sensor detecta un movimiento y activa acciones.
Activaciones: Se invita a clientes a participar en videojuego o aplicación de realidad virtual o aumentada (desarrollada a la medida o comercial) instalada en punto de venta.
En eventos masivos: Empresas patrocinan torneos o concursos anuales, en centros comerciales o de eventos.
Fuente: Consulta de La Nación a empresas proveedoras.

¿Qué ofrecen?

El mercadeo de experiencia se enfoca en generar una relación entre los consumidores y las marcas basadas en actividades donde los primeros participan y se ven involucrados por medio de videojuegos o de aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada.

También se utilizan sensores y sistemas de reconocimiento facial.

El objetivo es enfocarse en la expectativa, en la necesidad y en la experiencia del cliente.

“La gente olvidará lo que dijiste o lo que hiciste, pero nunca olvidará cómo la hiciste sentir. Las personas compran emociones, no productos y ahora es el momento de convencerlos con experiencias en las que ofrecemos la solución a sus problemas”, explicó Johnny Aguirre, CEO de Wow Emotions.

Mario Vargas, director comercial de Qanta, indicó que, como estudios o agencias creativas en tecnología, se desarrollan los proyectos a partir de las necesidades y expectativas de las empresas, para proponer soluciones basadas en las tecnologías “emergentes”.

Los proyectos también pueden recurrir a tecnologías como inteligencia artificial y videos streaming.

Crecimiento

Los empresarios coinciden en que el crecimiento del mercadeo de experiencia es impulsado por un consumidor más exigente que busca experiencias individuales con la innovación en tecnología.

La utilización de este tipo de estrategias es válida tanto para negocios como en servicios públicos.

Asimismo, actualmente hay una mejor comprensión del atractivo de los videojuegos para la población en general y de este mercado, que va de jóvenes a adultos, de alto nivel tecnológico y que busca experiencias atractivas, dinámicas y participativas.

Los empresarios también dicen que se está entendiendo mejor que los consumidores pueden acordarse más de una marca a través de experiencias en las cuales se activan los sentidos (tacto, vista, olfato, oído, gusto).

Coincidieron, por aparte, en que hace unos años eran pocas las marcas a las que no les daba temor a invertir en eventos y promociones diferentes e innovadoras.

El camino recorrido por The Road Tech así lo demostraría. La empresa organiza dos tipos de eventos anuales.

Uno es el Connect Tour Day, donde realiza competencias de videojuegos. Ha realizado tres en el país, en el Museo de los Niños, la Antigua Aduana y el Estadio Nacional.

El costo o pase para participar por día era de ¢8.000 cada persona. Al evento realizado en el Museo llegaron unas 8.000 personas, según Romero.

También ha llevado el evento a Guatemala y Panamá.

El otro es el Cronos Tech & Gaming Fest, que organiza una vez al año en Costa Rica y Honduras, donde los participantes siguen un mapa de retos.

La edición de este 2019 se realizó los pasados 1 y 2 de junio en el Paseo de las Flores con más hasta 120 estaciones de videojuegos y unos 10 torneos.

En estos eventos ya han logrado hasta una decena de patrocinadores de telecomunicaciones, tecnología de consumo, educación, comidas rápidas y alimentos, entre otros sectores.