Por: David Vargas.   25 junio

Atención padres de familia: no estamos lejos de que, entre la lista de útiles de nuestros hijos, se incluya un apartado para los videojuegos. Llegará el día en que como padres debamos tragar grueso y mordernos la lengua para no decir que las consolas y los cartuchos son un distractor para ellos.

Foto cortesía del Tec
Foto cortesía del Tec

Son tiempos modernos y los juegos se presentan como una herramienta para enseñar. Nombres como MineCraft y SimCity (dos títulos muy populares) se metieron de lleno en el ámbito educativo y ya tienen plataformas para usarlos como recurso pedagógico e inclusive facilitar el trabajo en clase.

MineCraftEdu construyó todo un portal para capacitar a los educadores sobre cómo usar el juego como una herramienta educativa. Ahí también se muestran ejemplos de grupos de clase que han desarrollado dinámicas para enseñar Ciencias, Matemáticas, idiomas, Historia y Artes Visuales.

En Costa Rica, estudiantes del Tecnológico de Costa Rica (TEC) han creado juegos de carácter educativo, como Atomik Monsters (que enseña química), Jupimath, Fractal del Olimpo y Flamus, los cuales se crearon en la carrera de Enseñanza de la Matemática con Entornos Tecnológicos.

“Cuando los jóvenes utilizan un videojuego se meten de lleno y siempre buscan avanzar, lo que permite ser un factor que motiva en la parte académica”, opina Rebeca Solís, docente de la Escuela de Matemática del TEC.

Fue en su curso optativo que sus alumnos desarrollaron estos juegos para el aprendizaje de la matemática. Aunque Jupimath, Fractal del Olimpo y Flamus se crearon con el propósito de enseñar Matemáticas, Solís cree que las dinámicas en estos juegos pueden cambiarse para enseñar Ciencias, Geografía o idiomas.

El Observatorio Educativo del Tecnológico de Monterrey, en México, publicó en su informe EduTrends 2016 que los videojuegos aumentan la motivación en el aprendizaje, ayudan al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuyen al desarrollo de competencias. Este tipo de conclusiones son la base de tendencias pedagógicas como la “gamificación” de la educación (vocablo que se deriva de la palabra en inglés gaming, jugando).

La táctica de “aprender jugando” es bastante más antigua que los videojuegos; los psicólogos han utilizado terapia de juegos por más de cien años. Pero estos últimos dan la posibilidad de que el usuario piense cómo controla al personaje del juego.

Esto se conoce como funciones metacognitivas, donde las personas reflexionan sobre sus propias acciones y procesos de pensamiento. Fortalecer esas funciones permite a los estudiantes examinar sus propias fortalezas y debilidades, adaptarse y compensarlas para mejorar el desempeño.

Actualmente, casi 20% de la población del mundo usa algún tipo de videojuego, según una publicación en revista estadounidense Forbes. Los videojuegos ahora son una parte de la vida de muchos. Es una forma de comunicación, una forma de contar historias. Son una forma común de retórica del siglo XXI.

Así que no es de extrañarse que los gobiernos y el sector educativo se alíen con desarrolladores e inversionistas para enfocarse en juegos para enseñar. Al final de cuentas, los juegos son excelentes herramientas pedagógicas y productos que son relativamente baratos de producir y distribuir.

Los videojuegos como recurso educativo tienen mucho a su favor en un mundo que ama las tecnologías digitales y la innovación. Así que en lugar de refunfuñar cuando su hijo gasta mucho tiempo jugando con su consola, a lo mejor debería animarse a usarla también.