Alberto Barrantes. 6 febrero
Celulares, tablets y videojuegos son las 'niñeras electrónicas' de estudiantes de escuela y colegio que pasan horas frente a la pantalla.
Celulares, tablets y videojuegos son las 'niñeras electrónicas' de estudiantes de escuela y colegio que pasan horas frente a la pantalla.

Celulares, tablets y videojuegos son las ‘niñeras electrónicas’ de estudiantes de escuela y colegio que pasan horas frente a la pantalla, sin ningún tipo de límite ni supervisión por parte de sus familias.

El escape a este mundo virtual es tan estimulante que llega a reemplazar los deberes de la escuela, las horas de sueño y el tiempo para compartir con los demás. Claro está, que el problema no es el uso de estos dispositivos, sino en el abuso, la falta de establecer las reglas y el desconocimiento de los padres de familia sobre los contenidos a los que están expuestos sus hijos. Entonces, ¿cuándo encender las alarmas?

La Organización Mundial de la Salud (OMS) advierte sobre tres actitudes que marcan una diferencia entre un niño entusiasta por las tecnologías y uno en adicción a éstas:

  • Primero, falta de control sobre el tiempo: Cuando se pierde la noción sobre la frecuencia, intensidad y duración que pasa el niño frente a una pantalla.
  • Segundo, la prioridad es el videojuego: No hay tiempo para ninguna otra actividad.
  • Por último, la escalada: No importa el daño que esté haciendo a su salud, no duerme por jugar y lo hace de forma recurrente, pierde el control sobre sus emociones o llega a agredir a otros por causa del juego. 

El riesgo de combinar, sin ningún tipo de límite, el mundo real con el virtual está en que el afectado llega a un punto en el que no se ubica en cual de los dos habita. Se cree el guión de que vive en el videojuego y toma decisiones en función a ello.

“Llegué a gastar $1.000 dólares de las tarjetas de crédito de mis papás en compras dentro de un juego y si perdía, golpeaba objetos y no quería hablar con nadie”. Es la declaración de un jugador anónimo de 13 años, vecino de Heredia y que acudió a un grupo de rehabilitación debido a esa adicción.

Esa dependencia hacia las ‘niñeras electrónicas’ ha motivado a países como Corea del Sur, Reino Unido y China a la creación de centros de desintoxicación para que niños y jóvenes sean capaces de usar las nuevas tecnologías sin que se conviertan en una adicción.

No se trata de emprender una batalla contra las tecnologías y los videojuegos, sino de repensar el uso que se les da para evitar que se conviertan en enemigos del sueño, la alimentación, la vida social o la educación desde la niñez.

Repensar la tecnología implica que los aparatos electrónicos dejen de ser ‘niñeras’ para convertirse en herramientas aliadas de los procesos de aprendizaje. Que los estudiantes encuentren en la tecnología y en el trabajo en equipo, la motivación para buscar soluciones a lo que se enfrentan en el mundo real.

Un ejemplo de que sí es posible hacer un cambio educativo en este tema, es DragonBox School: un sistema de videojuegos para enseñar Matemáticas a niños de 6 a 9 años diseñado por el uruguayo Gonzalo Frasca (@frascafrasca) y que fue seleccionado en noviembre del año pasado, en Finlandia, como una de las 100 innovaciones globales en educación.

Frasca lo resume sencillo en su cuenta de Twitter: “Son las cosas que pasan cuando se trabaja duro, en equipo, con un grupo de cracks divertidos, obsesionados por cambiar las cosas”. Entusiastas por hacer de la tecnología, un cambio educativo en las aulas.

¿Qué está haciendo usted en su casa, para hacer que las nuevas tecnologías pasen del rol de niñeras a herramientas para la diversión, el aprendizaje y el conocimiento?

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