Cambio educativo

‘Gamificar’ las aulas: una forma de innovar y motivar el aprendizaje

Si bien en educación no hay receta ni fórmula perfecta, gamificar las aulas puede ser una buena oportunidad para innovar y despertar mayor interés por aprender.

Gamificar las aulas contribuye al desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, la adaptación al cambio, flexibilidad, pensamiento crítico y capacidad para resolver problemas.

Para que el aprendizaje sea significativo es preciso motivar, influir en el comportamiento, involucrar y despertar la participación entre niñas, niños y jóvenes. Cuando el aprendizaje se traduce en copiar en el cuaderno los contenidos de una pizarra o en escuchar al profesor hablar por una hora y sin pausas, a los veinte minutos pasó una mosca y más de media clase se perdió en el vuelo con ella.

Gamificar las aulas es una alternativa valiosa para innovar, capturar la atención  y aumentar el interés mientras se aprende. El término viene del inglés gamification y consiste en llevar al aula principios y elementos del juego para motivar y favorecer la participación activa de los estudiantes.

Bien dice el pedagogo Jordan Shapiro que “los juegos no solo se tratan solo de entretenimiento y distracción. Necesitamos valorarlos como un tipo particular de persuasión. Una forma singular de ver el mundo. Una forma diferente de pensamiento”.

El juego es nuestra primera forma de aprender. En el juego hay experimentación, expectativa, intentos y más intentos cuando no logramos llegar a la meta. Jugar forma parte del ser humano y experimentar este verbo en las aulas puede traducirse en motivación, reto y mayores deseos de participar.

¿Cómo hacerlo?

Gamificar las aulas no consiste en llevar un juego en específico al aula (eso sería aprendizaje basado en juegos). Gamificar es utilizar los principios y elementos del juego para motivar el aprendizaje. En otras palabras, que haya desafíos y resolución de problemas mientras se desarrolla un contenido.

Entre los elementos del juego, el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey enumera los siguientes:

  • Metas y objetivos: Diseñar retos, misiones, desafíos que lleven al salón de clase a resolver un problema en específico.
  • Narrativa: Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Los inspira al identificarlos con un personaje, una situación o una causa
  • Libertad de elegir: Dispone al jugador a diferentes posibilidades para explorar y avanzar en el juego, así como diferentes maneras de lograr los objetivos. Diferentes ejercicios que les permitan a los estudiantes a resolver un problema de diferentes formas.
  • Reglas: Están diseñadas específicamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Son sencillas, claras y muchas veces intuitivas. ¿En qué tiempo tendrán que resolver el desafío?, ¿cómo se definirán los ganadores?, ¿cuántos intentos posibles hay para completar la misión?
  • Progreso: Se basa en la pedagogía del andamiaje, es decir, guía y apoyaa los estudiantes al organizar niveles o categorías, con el propósito de dirigir el avance. Permite que el jugador, conforme avanza en el juego, desarrolle habilidades cada vez más complejas o difíciles. La actividad no se tiene por qué resolver en un mismo día, puede orientarse la actividad a ir avanzando de una clase a otra, como en niveles.
  • Libertad para equivocarse: Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño irreversible. Propicia la confianza y participación del estudiante. Propiciar el juego es motivar la diversión en las aulas. Los aprendizajes no tienen por qué ser tediosos o aburridos.
  • El factor sorpresa: Incluir elementos inesperados en el juego puede ayudar a motivar y mantener a los jugadores involucrados. Que el final no sea el esperado, cambiar el orden o asignar un nuevo desafío.

Los elementos anteriores propician juego en las aulas y pueden estimular los deseos de aprender en la medida que hay desafíos, hay involucramiento activo, se demanda respuesta, pensamiento crítico, análisis de las situaciones y trabajo en equipo. No debe ser visto como un asunto esporádico para sacar a los estudiantes de la rutina, sino que podría ser una herramienta útil para innovar, enseñar, motivar, medir y transformar las aulas.

Como apunta el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, “el rol del profesor a la hora de gamificar el aula no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida.  Debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado”. Debe haber un objetivo claro que responda a la pregunta para qué voy a gamificar el aula y a la vez medir su cumplimiento durante y después de aplicada la herramienta.

Dentro de los beneficios que trae incorporar los elementos del juego en un aula están el aumento de la participación, la motivación, la cooperación, favorece la retención de lo que se enseña-aprende, el estudiante está más consciente sobre su progreso y se genera un ambiente de mayor confianza y menos miedo o estigma hacia el error.

Si bien en educación no hay receta ni fórmula perfecta, gamificar las aulas puede ser una buena oportunidad para innovar y despertar mayor interés por aprender.

Cuénteme su opinión sobre este tema al correo barrantes.ceciliano@gmail.com

Alberto Barrantes C.

Alberto Barrantes C.

Este es un espacio para que intercambiemos ideas y experiencias sobre lo que ocurre en las aulas: desafíos, innovación, aprendizajes, buenas prácticas y sobre todo, aquello en lo que podemos hacer un cambio educativo.