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Videojuegos violentos aumentan agresividad, impulsividad y deshonestidad, dice estudio

Actualizado el 28 de noviembre de 2013 a las 04:03 pm

"Quienes interactúan con juegos de video violentos muestran menos autocontrol", dijo, en el sitio de la universidad, Brad Bushman, coautor del estudio en el que se analizaron los comportamientos de 172 estudiantes de entre 13 y 19 años de edad.

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En el mercado hay diversos juegos en el que el jugador debe, en primera persona, disparar a diversos objetivos
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En el mercado hay diversos juegos en el que el jugador debe, en primera persona, disparar a diversos objetivos

Los videojuegos violentos aumentan la agresividad en sus usuarios y también conducen a un menor autocontrol y a cometer más actos deshonestos, reveló un estudio de la Universidad de Ohio.

En la investigación, los científicos vieron que los adolescentes participantes que intervinieron en videojuegos violentos comieron más chocolate con respecto a quienes lo hicieron con otros que no contenían violencia.

Además, los primeros fueron más propensos a robar tiquetes de una rifa realizada como parte de un experimento en un laboratorio.

Los efectos fueron más fuertes en los adolescentes que obtuvieron una puntuación alta en un test que medía la desvinculación moral. Esta es la capacidad de convencerse a sí mismo de que las normas éticas no le son aplicables en una situación particular.

"Quienes interactúan con juegos de video violentos muestran menos autocontrol”, dijo, en el sitio de la universidad, Brad Bushman, coautor del estudio en el que se analizaron los comportamientos de 172 estudiantes de entre 13 y 19 años de edad.

Metodología. Los jóvenes interactuaron con Grand Theft Auto III o Grand Theft Auto:San Andreas (videojuego violento), o Pinball 3D o MiniGolf 3D (videojuego no violento) durante 35 minutos.

Durante el experimento, un recipiente que contenía 100 gramos de M & M se colocó al lado de la computadora para que comieran cuanto quisieran.

Quienes jugaron con Grand Theft Auto III o Grand Theft Auto: San Andreas consumieron más de tres veces más dulces que los que jugaron con las otras opciones.

Luego, se les hizo una prueba lógica de 10 ítem en la que cada respuesta correcta era premiada con un tiquete para una rifa de premios. Se les indicó cuántos tiquetes podían tomar de un sobre, sin que nadie supervisara esa acción.

Como los investigadores sabían cuántos tiquetes había en el sobre, identificaron cuándo los jóvenes tomaron más tiquetes que los que les correspondían.

Los resultados mostraron que los adolescentes que jugaron con los programas violentos tomaron más tiquetes que los que debían en una proporción de ocho veces a una, con respecto a los otros jóvenes.

Para medir la agresividad, les solicitaron competir contra un contrincante al que no veían. Se les dijo que el ganador podía molestar al oponente sonándole en sus audífonos ruidos molestos.

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Los investigadores vieron que los jóvenes que interactuaron con videojuegos violentos produjeron ruidos más fuertes y por más tiempo que los que jugaron con programas no violentos. El contrincante en realidad nunca escuchó el ruido que produjeron.

Finalmente, se les solicitó completar la prueba sobre desvinculación moral. Los investigadores vieron que los adolescentes del grupo de videojuegos violentos puntuaron más alto en el test.

Bushman dijo que tanto hombres como mujeres se vieron afectados negativamente por jugar con programas violentos.

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