Por: Monserrath Vargas L. 17 noviembre, 2016

Rio de Janeiro, Brasil

El 52% de los gamers o apasionados de los videojuegos piensan que el antivirus afecta el desempeño de sus computadoras y el 36% de ellos prefiere apagar su solución de seguridad antes de jugar. Esta realidad, sumada al hecho de que la industria de videojuegos mueve cerca de $ 100 mil millones al año en el mundo, convierten a esta población en un atractivo señuelo de los cibercriminales.

La información fue compartida por el investigador de seguridad de la firma ESET Latinoamérica, Lucas Paus, quien es uno de los conferencistas en la tercera edición del Foro ESET de seguridad informática, que se celebra esta semana en Rio de Janeiro, Brasil.

La industria de videojuegos mueve cerca de $ 100 mil millones al año. (Foto con fines ilustrativos)
La industria de videojuegos mueve cerca de $ 100 mil millones al año. (Foto con fines ilustrativos)

Las amenazas a las que se exponen van desde el robo de sus credenciales para sustraerles artefactos que han comprado o alcanzado con el paso del tiempo, hasta el secuestro de partidas y la sustracción de los datos de sus tarjetas de crédito, según reveló Paus.

Contrario a lo que se podría pensar, los apasionados de los videojuegos no son niños necesariamente, más bien rondan los 35 años; el 56% de ellos son hombres y son consumidores con "un ingreso relativamente consolidado", aseguró a finales de agosto, Santiago Pontiroli, el analista de la firma de seguridad Kaspersky, en la Cumbre latinoamericana de analistas de seguridad. Este es otro punto más que los vuelve atractivos para ser presa de los cibercriminales.

Riesgo

Algunas de las vías utilizadas para captar credenciales de los jugadores son los cracks (un parche que modifica una aplicación para activar su licenciamiento de manera gratuita y eliminar las restricciones de su uso) de los videojuegos.

El crack suele venir acompañado de algo más que "empieza a generar conexiones para que el ciberdelincuente robe la conexión o para minar bitcoins (monedas virtuales), tomando los recursos de la computadora. Se sabe que las computadoras de los gamers suelen ser potentes, pues entre más lo son, mejor se juega", explicó Paus.

El experto de ESET también se refirió a TeslaCryp, que se dedicaba a cifrar partidas de juegos y a pedir dinero a cambio, para recuperarlas, lo que se conoce como un ransonware. Esta amenaza ha afectado a jugadores de títulos como Call of Duty.

Los dueños de dispositivos móviles también son vulnerables. El rápido crecimiento del videojuego Pokémon Go motivó la llegada de diversas amenazas como Pokémon Go Ultimate. Esta era una aplicación que a pesar de estar alojada en la tienda oficial de Google se creó con el afán de molestar a los usuarios, pues tras instalarla el dispositivo se bloqueaba.

Paus también recordó episodios como los enfrentados por PlayStation Network, donde debido a la intervención de los cibercriminales, los jugadores estuvieron 23 días sin jugar y donde además donde le fueron sustraídos los datos de las tarjetas de crédito a cerca de 12.000 personas.