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Zapping: Pájaros muertos

Actualizado el 15 de febrero de 2014 a las 11:55 pm

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De nada sirve que compañías alrededor del mundo traigan supuestas soluciones y respuestas al acertijo que es un negocio en el mundo de la comunicación digital. Es normal ver a publicistas, desarrolladores y expertos en social media , siempre tirándose flores con su falso conocimiento sobre Internet, y que la sociedad babee por su perspicacia, pero lo cierto del caso es que todos estamos orinando fuera del tarro.

Ejemplo perfecto de ello son los videojuegos que se desarrollan para dispositivos móviles, viéndolos específicamente desde el reciente caso de Flappy Bird, juego que sucumbió al pico de su éxito. En Flappy Bird, el usuario maneja a un pájaro que vuela de izquierda a derecha, y que debe esquivar –mediante punteos en la pantalla táctil– unas tuberías verdes similares a las de Super Mario.

Flappy Bird se lanzó en iTunes y Google Play en mayo de 2013 generando un ruido nulo; en noviembre, el juego empezó a obtener miles de descargas, hasta que en enero su popularidad estalló, de la nada. Su éxito es un tanto incomprensible , dado que se trata de un juego embrollado pero sencillo, que cuenta con un único nivel infinito y con gráficos que remontan a la pixeleada época de los 90.

La viralización (un hecho que no puede ser deliberado, que pasa o no pasa) fue parte responsable de su éxito. Resulta que el juego era tan difícil pero tan adictivo, que los jugadores llevaban su frustración a Facebook y Twitter, básicamente preguntándole al mundo: “¿Soy yo o Flappy Bird es realmente imposible?”.

Las reacciones venían en cadena: los amigos de los frustrados adictos bajaban el juego por curiosidad, y a la vez sembraban la intriga en sus otros contactos.

Aunado a eso, Flappy Bird no es un juego cualquiera. A diferencia de la mayoría, Flappy Bird no estimula el aprendizaje ascendiente del usuario para con el juego. Es decir: el usuario empieza a jugar sin lubricante alguno; le da play y de pronto está jugando en los mismos términos que todos los demás, sin entrenamiento previo. Este elemento también responde al impulso de Flappy Bird, que enganchaba al usuario mediante una experiencia alternativa de videojuego.

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Lecciones. Lo viral no se fuerza. Que lo diga Flappy Bird, el juego que –sin proponérselo– cautivó al mundo entero en las semanas recientes.

Estos factores se conjugaron para que Flappy Bird alcanzara el primer puesto de popularidad en las app stores , lo que se reflejaba en más de $50.000 de ganancias diarias por conceptos de publicidad. Es importante anotar que el vietnamita Dong Nguyen (creador del juego) no invirtió en ningún tipo de mercadeo para publicitar el producto, por lo que su auge puede verse como un fenómeno natural y social, digno de profundo análisis.

No obstante, el éxito no es para todos, y Nguyen eliminó el juego el 10 de febrero, tras haber dado a entender en Twitter que su popularidad estaba afectando su vida (al ser tan popular, el juego era ampliamente criticado y detestado ).

Ahora, solo quienes lo hayan bajado previamente pueden jugarlo, pero las réplicas no se han hecho esperar . Incluso, se armó una polémica en eBay por la venta de un celular que venía con el juego, cuya subasta escaló hasta los $100.000.

Cada vez más, los eventos que marcan el curso de la humanidad son pequeñas cápsulas de tiempo. Son un asunto de moméntum; una ruleta de posibilidades . No es lo longevo, lo cualitativo, ni lo relevante lo que indudablemente influye en la humanidad y la pone a dar vueltas, sino lo que se logre posicionar a vista de todos en el tiempo y espacio indicados.

Por lo menos en cuanto a comunicación digital, no hay consejos aptos ni fórmulas específicas para “pegarla”, pues terminan siendo la gente y el boca-a-boca los que deciden no solo qué es importante, sino también cuándo lo es.

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Alessandro Solís Lerici

alessandro.solis@nacion.com

Periodista de Entretenimiento y cultura

Periodista de la Revista Dominical de La Nación. Bachiller en Periodismo de la Universidad Latina de Costa Rica. Escribe sobre temas sociales, internacionales, generaciones jóvenes, crónicas, problemáticas culturales.

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