Luis Fernando Vargas Vega luisfernando.vargas.vega@gmail.com
A hí estamos: escondidos en una esquina, indefensos, rodeados de oscuridad y de lo desconocido. Esperamos un elevador en una nave desolada; fuera, el espacio frío e infinito. Hay una presencia invisible, tal vez un poco de pánico. Es solo un juego, decimos. El elevador llega y abre sus puertas. Entramos. Nada ocurrió, pero el miedo continúa.
Alien: Isolation (2014), desarrollado por el estudio británico Creative Assembly, es uno de los pocos videojuegos capaces de producir escenas como la descrita anteriormente. La obra es una continuación del filme Alien (1979), dirigido por Ridley Scott, cinta que narra el escape de Ellen Ripley de la nave Nostromo, la cual ha sido invadida por un alienígena.
El juego nos presenta a la joven Amanda Ripley, hija de la protagonista de la película, quien sigue una pista del paradero de su madre en la estación espacial Sevastopol. No obstante, el lugar, un proyecto comercial fallido, se halla en ruinas, con sus pocos habitantes separados en pequeños grupos hostiles que buscan recursos para sobrevivir. Empeora la situación el alien que –casualidad– ronda la nave. De pronto, la situación de la hija se vuelve harto similar a la de su madre algunos años atrás.
Alien: Isolation narra una historia distinta de la del filme, pero podemos considerarla una adaptación. El argumento básico es el mismo: una persona debe escapar de una nave espacial habitada por un predador extraterrestre. La soledad, el miedo y estrés son temas recurrentes en ambos títulos.
Además, la estética del videojuego es increíblemente fiel a la película: los modelos de las naves, los equipos tecnológicos retrofuturistas, el ambiente industrial, el calor, la claustrofobia de los pasillos, los sonidos agobiantes, el silencio…
¿Por qué vale la pena hablar de Alien: Isolation ? Es una notable adaptación del medio cinematográfico al de los videojuegos, ambos con características muy diferentes. Los desarrolladores se esmeraron por traducir los temas y las emociones que brinda la película a los sistemas interactivos inherentes a los juegos. Lograrlo es poco frecuente.
Palabra prohibida. En los últimos años, la palabra “adaptación” es infame en el mundo de los videojuegos. En el ensayo “Too Many Cooks: Media Convergence and Self-Defeating Adaptations”, del libro The Video Game Theory Reader 2 (2008), Trevor Elkington expresa que las adaptaciones a videojuegos de licencias famosas son percibidas, por críticos y consumidores, como “intentos cínicos de generar ganancias con base en la popularidad”.
En la industria de los videojuegos, la mayor parte de las adaptaciones forman parte de las estrategias de mercadeo de los Blockbusters. Junto con la película The Amazing Spider Man 2 (2014), de Marc Webb, obtuvimos un juego; la situación es similar en otras cintas de acción –especialmente las de superhéroes–, series de televisión y filmes dirigidos a niños.
Elkington nos dice: “Hasta el momento, los dueños de las licencias de cine y televisión han dictado el desarrollo de estos videojuegos, y los han tratado como productos complementarios”.
Como resultado, obtenemos adaptaciones directas; es decir, conversiones de partes de los filmes en experiencias interactivas. Es usual la utilización de videos que explican sucintamente la trama de la película separados por escenarios en los que el jugador toma el mando para desarrollar una escena de acción o explorar un ambiente; así, hasta que se termine la historia.
Esa fórmula es disyuntiva: la narración del filme se fragmenta con partes de interactividad que suelen ser genéricas y no están directamente relacionadas con la obra original más allá el audio y la imagen.
Sin embargo, hay que aclarar: varios juegos críticamente aclamados son adaptaciones, como Goldeneye (1997), basado en la película del personaje James Bond del mismo nombre, estrenada en 1995; pero estos no son la norma y pocas veces evocan la esencia de un filme de una manera tan elegante como Alien: Isolation.
Gato y ratón. Anteriormente se publicaron videojuegos basados en la franquicia, pero tomaron su inspiración de Aliens ( 1986 ), dirigida por James Cameron, y de la saga Aliens vs. Predator . Cameron llevó la obra de Scott al terreno de la acción con los colonial marines (soldados). El concepto se traslada sin mucho esfuerzo al mundo interactivo: disparar a los aliens .
La obra de Scott es otro tipo de monstruo: Ripley es acechada por un ser más fuerte y ágil que ella. Para escapar usa su inteligencia y las herramientas disponibles en el ambiente. El horror surge de lo desconocido, de las sombras, de aquello que no puede verse. El miedo es aquel sonido extraño que irrumpe en el silencio, y la impotencia ante un enfrentamiento directo.
Creative Assembly optó por convertir esos aspectos del filme en un juego del gato y el ratón, o de escondido, si se prefiere. El alien acecha al jugador durante la mayor parte del juego.
Gracias a una notable programación, las apariciones del monstruo son aleatorias, por lo menos en su mayor parte. Si el jugador es descuidado y hace ruido al interactuar con el ambiente, es más probable que el enemigo aparezca.
En cuanto el alien surge, solo hay una opción: esconderse. El monstruo es invencible, más rápido que el jugador, y mata en un solo golpe. Los errores son castigados duramente. Para evadir al enemigo, el usuario debe ser sigiloso, ocultarse detrás –o debajo– de objetos e introducirse en casilleros.
Conforme avanza la historia, se adquieren más herramientas para lidiar con el alien : distractores sonoros, bengalas, un lanzallamas que lo espanta durante un corto tiempo… Sin embargo, varios de estos objetos requieren confeccionarse con recursos que se encuentran en el ambiente, y estos son muy escasos.
La administración de los recursos es la segunda gran mecánica del juego. Hacer un distractor de sonido y un kit médico para sanar heridas requiere algunos de los mismos objetos; por tanto, hay que decidir: evaluar las necesidades en ese momento.
Tal sistema es tradición del género survival-horror (horror de sobrevivencia), entre los cuales destacan títulos como Alone in The Dark ( 1992 ), Resident Evil ( 1996 ) –junto con algunas de sus secuelas– y la serie de Silent Hill. La tensión y el miedo surgen de la combinación de manejar un personaje poco ágil y débil –muy humano–, y la administración de recursos finitos.
El sistema para guardar el progreso es una característica importante que Alien: Isolation también hereda del survival horror . Guardar es una decisión que puede traer consecuencias: solamente es posible mediante consolas que dejan al jugador expuesto a un posible ataque del alien .
El juego no es perfecto: sobrepasa las 15 horas de duración, y la mecánica de esconderse del alien puede volverse agobiante, aunque hay que destacar que tal emoción representa los sentimientos de las protagonistas en ambas obras.
Por otro lado, la relación existente entre Amanda y su madre no se desarrolla en la narración. Se siente superficial y como una excusa para llevar al jugador a enfrentarse al alien . Sin embargo, el juego nos compensa con la manera en que devela la historia de la estación Sevastopol: su ruina se narra por medio de grafitis en las paredes, grabaciones de audio y textos en computadoras con los cuales puede interactuarse durante el juego. Para saber qué pasó en ese lugar, hay que explorarlo: esto es buen diseño.
Trevor Elkington afirma que la complejidad de las adaptaciones reside en que deben superarse dos expectativas diferentes: la de los aficionados a la licencia, que quieren una recreación fiel y respetuosa, y la de los demás jugadores, quienes solo se interesarán en si tiene mecánicas interesantes e innovadoras.
Alien: Isolation es excepcional porque cumple con ambas expectativas. Nos transmite todas las ideas y las emociones que hacen memorable al filme, pero no con audio e imágenes, sino con el acto de caminar con pánico por el silencio y la oscuridad.