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Doble sesión de entrevistas con los desarrolladores de Fenix Rage

Fenix Rage: Entrevistas en el E3 y en Costa Rica

Actualizado el 04 de julio de 2014 a las 10:23 am

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Fenix Rage: Entrevistas en el E3 y en Costa Rica

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Eduardo Ramírez y Diego Vásquez desarrolladores de Fenix Rage
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Eduardo Ramírez y Diego Vásquez desarrolladores de Fenix Rage (Federico Brenes.)

Los fundadores de Green Lava Studios, Eduardo Ramírez y Diego Vásquez, nos contaron sobre el proyecto que está en la boca de todos 'Fenix Rage', un videojuego que a finales de este año verá la luz para el arcade de consolas como el PlayStation 4 de Sony y el Xbox One de Microsoft, y que presentaron de forma oficial en el E3 2014, junto con la delegación de costarricenses que asistió a la conferencia más importante de la industria de videojuegos.

Los desarrolladores no escatimaron en contarnos sobre la desafiante dificultad, diseño sobrio y confección de los personajes de su historia contada en pixeles. Además hablaron sobre sus inicios y del estado de la industria de los videojuegos en Costa Rica.

La siguiente entrada realmente contiene dos entrevistas diferentes, una realizada en el piso del show E3, que comparto en el video de abajo y otra realizada hace un mes en la residencia de Eduardo.

La primera entrevista fue grabada con una gopro silver, lo cual aunadado al nivel de ruido de la expo hacen que la calidad del sonido sea baja. Para sacarle mayor provecho la recomendación es que pongan el volumen al máximo y la resolución en 720p. La primera parte son preguntas a Eduardo y la segunda es un demo donde juego en vivo y fallo miserablemente para diversión de los espectadores.

* Comparto también la segunda entrevista junto con el periodista Andrés Díaz Perez (desde este momento Jugador 2), realizada en la casa de Eduardo Ramírez:

Jugador 1(2): ¿Explíquenos los detalles del juego que están desarrollando 'Fenix Rage'?

Eduardo: Es un juego de plataforma en el que jugador tiene que llegar de un punto a otra superando en el camino una serie de obstáculos. Solo hay tres habilidades, saltar, el dash y moverse. Queremos que el jugador se sienta poderoso desde el primer nivel. La gravedad no es tanto el enemigo. En realidad es un juego bastante difícil, es solo para hardcore gamers. En cada nivel hay galletas que son puntos opcionales, no se necesitan para pasar el juego pero sí desbloquean una serie de eventos al final.

Jugador 1(2) ¿Siguieron un esquema similar a su último juego 'Bonfire Trail'?

Eduardo: Nuestro esquema es contar historias que se van desarrollando basado en la habilidad del jugador, por ejemplo si uno tiene el 70% de las galletas desbloquea un nuevo final. El juego va a tener diferentes finales dependiendo de las galletas que uno consiga.

Diego: Aunque no lo crea, las galletas van a tener todo el sentido del mundo al final. Son nueve mundos diferentes cada uno con 20 pantallas, también al final de cada mundo hay un boss fight.

Jugador 1(2): ¿Está solo para consolas?

Eduardo: Sí, solo para consolas y PC.

Jugador 1(2): ¿Sería muy difícil sacarlo para tabletas?

Eduardo: Facilísimo, lo que pasa es que la esencia del juego no se podría disfrutar al máximo en un iPad o en un celular.

Diego: Es un juego que requiere precisión, algo difícil de lograr en la tablet.

Jugador 1(2): ¿Hace cuánto llevan desarrollando el juego?

Eduardo: Desde el primero de enero del 2013, nos dimos a la tarea de hacer algo ridículamente imposible, pusimos las primeras pruebas en Youtube y a la gente le gusto. Cuando estábamos en la parte de diseño metimos a todo lo que a nosotros nos gusta, metimos a Sonic y Hellboy.

Diego: Lo que nos pusimos a pensar es que teníamos las bases del juego y queríamos hacer algo grande con esto con una historia y un personaje chiva. Lo primero que pensamos era que un personaje chiva es Sonic, yo crecí mucho con Sonic. Además, en la parte de arte hay mucho de Hellboy. Una vez que destacamos al personaje y teníamos al enemigo, empezamos a pensar la historia y el mundo, luego empezamos a escribir un montón de cositas, algo así como un inicio de desarrollo.

Jugador 1(2): ¿En qué momento tenían algo suficiente maduro para empezar a presentarselo a un publisher?

Eduardo: El publisher apareció en marzo del 2014 en el Game Connection / Game Developer Conference, celebrado en San Francisco, California, Estados Unidos. En ese momento la compañía Reverb Triple X se acercó a nosotros y consideramos que era la mejor opción por la experiencia de la compañía,además de que son propulsores de los juegos independientes.

En ese momento el juego estaba en un 80% terminado, ahora está en 81% (se ríe)... No no, la verdad es que ahora solo nos falta un mundo. Después de conseguir el publisher, empezaron a llegar Sony y otros que aún no podemos revelar.

Jugador 1(2): ¿Comentenos sobre la historia de Studios Green Lava?

Eduardo: En resumen, mi bisabuela me dejó un herencia de alrededor $400… es como algo. Uno se podía comprar un Xbox o algo así. Pero los invertimos para poner una sociedad anónima, luego unos $30 para comprar el dominio más barato, empezamos a con el sitio web. Si salimos un montón a buscar clientes y fue durísimo porque hasta la fecha vender juegos en Costa Rica es muy difícil.

Diego: La gente aún no entiende el costo de desarrollo, o sea en Costa Rica es necesario tener patas o la otra es conseguir las cosas por el camino difícil que es insistir demasiado.

Jugador 1(2): ¿Cómo se conocieron?

Eduardo: Diego y yo estudiamos en el Saint Clare cuando estaba en Moravia, ahí una vez le dije que sería interesante meterse en la industria de los videojuegos. Yo estudié en la UNED y Diego es licenciado en diseño gráfico de la Universidad de Costa Rica.

Mi proyecto de graduación de informática fue desarrollar un juego para el Inbio, fue ahí que me di cuenta que yo quería hacer eso. Una vez que descubrí que podía mover cosas en la pantalla, ahí se me ocurrió y la verdad estoy contento de haber tomado esa decisión.

El músico es José Mora el hace los sonidos en los videojuegos, el también estudió en la UCR y... se casó con mi hermana también.

Jugador 1(2): ¿Cómo es el desarrollo de videojuegos en Costa Rica?

Eduardo: Generalmente hay dos situaciones: uno dice un presupuesto y literalmente se ríen en la cara de uno. Porque para ellos un presupuesto para desarrollar un videojuego es de $500, lo cual es imposible eso es un cuarto de un salario de un programador en un mes.

Al principio, si empezamos con presupuestos muy bajos, porque estábamos comenzando. Hemos hecho juegos para profesores de la UCR por ejemplo, con presupuestos muy bajos, solo por el hecho de salir adelante. De hecho Fenix Rage es el producto de un montón de ahorros que hemos hecho.

Jugador 1(2): ¿Qué balance pueden hacer sobre el estado de las desarrolladoras de videojuegos en Costa Rica ?

Eduardo: Puede crecer exponencialmente, pero hay que arriesgarse bastante, porque en nuestro caso fue un año de de estar así como Y.O.L.O (solo se vive una vez), pero lo principal es el financiamiento. Porque yo conozco un montón de equipos que tienen la capacidad de hacer algo chiva pero no se arriesgan por la falta de presupuesto.

Jugador 1(2):¿Por qué su página está en inglés?

Diego: ¿Es que para que tenerla en español? Hemos entendido que nuestro público meta son las empresas extranjeras, tirando a Estados Unidos y Europa.

Jugador 1(2):¿Qué mensaje le darían a los jóvenes que quieren desarrollar videojuegos en Costa Rica?

Que empiecen desde ya, hay cualquier cantidad de programas gratis ahí en Internet para desarrollar videojuegos y que no se paren. La oportunidad ahí está solo hay que aprovecharla.

** Jugador 1: ¿Por último que se sintió asitir a un E3, ¿Qué nos puede contar de su experiencia como el primer desarrollador que expone un juego en la conferencia más importante de la industria?

Hay tantas palabras para expresar eso... En resumen, a veces no creo que haya pasado todo esto. Fue demasiado rápido como Microsoft y Sony nos apoyaron con el proyecto. Si sentí mucha presión porque estaba representando la pequeña comunidad costarricense, tenia que hacer el mejor demo posible por ejemplo.

Pero estuvo genial la verdad. Si me sentía medio estresado cuando alguien de prensa se ponía a jugar el juego, las primeras impresiones del juego son muy importantes, el demo que hicimos se hizo para eso. La semana anterior al E3, casi ni dormí para tener el demo corriendo buen y resumido para que la prensa lo viniera a jugar. Esa fue la semana que sentí la presión. Igual que el Chiqui Brenes en el mundial.

Pero la respuesta de los periodistas finalmente fue super emocionante. No había comenzado el E3 y el crew de IGN ya estaba jugando el juego. Pude aparecer en el show de gamespot para hablar sobre Fenix Rage e incluso hice una demostración del demo en vivo.

En general a todos, les gustaba mucho el juego. Los mas fiebres terminaban el demo, eso significa que pasaron mas de media hora jugando y derrotando los 2 bossfights que pusimos.

* Por Andrés Díaz y Herberth Castro (Texto y entrevista).Fotografías: Federico Brenes.

** Esta pregunta se realizó recienmentente.

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