Ya que Nintendo no está en labor de llevar sus juegos a otros dispositivos móviles, muchos de nosotros llevamos años preguntándonos porque nadie había creado un juego de la calidad de Pókemon para IOS o Android, después de todo la tecnología para tener duelos en línea tiene mucho más sentido en aparatos siempre conectados a internet.
Micromon, un juego creado en Costa Rica, viene por fin a llenar esa vacante, brindando cosas muy interesantes al género pues realmente no es 100% un clon de Pókemon, ya que si bien toma muchas ideas de la franquicia de Nintendo, también toma otros elementos de otras series tales como Digimon e incluso de otras no tan evidentes como Shin Megami Tensei (Persona) en la manera que maneja los skills pasivos.
Dicha amalgama finalmente hace que Micromon sea un producto muy apetecible que cuenta con un alma y personalidad propias. Por lo que no debería sorprender que se encuentre en este momento como primer lugar en ventas en más de 10 países, que haya sido portada de la tienda de iTunes o se encuentre entre las 60 aplicaciones con más ventas en los Estados Unidos dentro de la famosa tienda de Apple.
En lo que sí se puede comparar Micromon con Pókemon es que el tema central de ambos juegos es el mismo, recolectar monstruos, entrenarlos, aumentar tu colección, batallar contra otros y convertirte en el mejor de todos, mientras salvas al mundo.
Una de las cosas que más llaman la atención a primera vista son los gráficos, los cuales son de muy alta calidad. El juego posee más de 130 monstruos(incluyendo evoluciones) bellamente animados, los diferentes mapas que forman el hermoso mundo de Pixekai tienen un gran nivel de detalle y son muy variados y los personajes que uno se encuentra durante la aventura destilan personalidad e incluso humor. Todo esto unido a la excelente composición musical y a una historia interesante invita al jugador a explorar cada rincón y a continuar jugando por horas, algo inusual para la plataforma.
El precio inicial de 99 centavos es ridículo para la calidad mostrada, eso sí el juego posee compras in-App para poder desbloquear objetos de forma más rápida o incluso acceder a personajes especiales que nadie más tiene. Esto es bueno para apoyar a los desarrolladores, pero al mismo tiempo genera mi única crítica, pues este sistema de ganancias dual me preocupa que afecte una de las características con más potencial del juego, los duelos en línea.
Micromon es totalmente compatible con el Game Center de Apple, lo cual permite combatir en línea contra otros entrenadores de criaturas en cualquier parte del mundo al acceder al modo de arena. Mi preocupación es el posible desbalance que puede crear el enfrentarte a alguien que tiene mejores montruos y estadísticas porque pagó por ellos.
A pesar de esto, los desarrolladores dicen que es posible conseguir todo en el juego sin comprarlo, por lo que ese escenario que planteo no debería ocurrir o ser tan grave, supongo que nos daremos cuenta de esto con el tiempo.
La historia de Micromon y Moga, compañía costarricense conformada por Alex Vemon, Jose Vemon, Mauricio Mora, Geovanna Ramirez, Victor Salas, Katherine Lobo, Jency Vargas y Cesar Tovar (Cactus Bear), es bastante larga y compleja. Antes de obtener el éxito del que está disfrutando en estos primeros días de lanzamiento, el estudio tuvo que pasar por muchas etapas. Algunos recordaran haber escuchado por primera vez del juego gracias a una iniciativa de Kickstarter que no fructificó y no volver a saber nada hasta ahora.
Para saber lo que realmente sucedió este blog obtuvo una entrevista exclusiva con el diseñador principal del juego Alex Vemon que nos cuenta sobre esto y algunos otros datos del juego y su desarrollo.
Entrevista con el productor y diseñador principal de Micromon: Alex Vemon
¿Qué nos puede contar sobre Micromon? ¿Cómo lo describe por primera vez ante alguien que no sabe nada sobre el juego?
Es un juego que trata de las aventuras de un jugador que es transportado a un videojuego que misteriosamente fue instalado en su celular por si solo.
La historia toma lugar en el mundo de Pixekai, un videojuego donde hay habitantes nativos que desconocen por completo el mundo real, sin embargo jugadores del mundo real pueden entrar a Pixekai en forma de “avatars” con la única condición de no hablar del mundo real. A estos jugadores se les conoce como “orgánicos” y hay rumores que estos están desapareciendo misteriosamente…
Poco antes de la llegada del jugador, hubo una catástrofe donde un Micromon gigante conocido como Vaithe destruyó toda una aldea, es aquí donde empieza la aventura del jugador en el mundo de Pixekai.
El parecido con Pokemon es muy alto. ¿En qué se diferencia, cuales son las ventajas? ¿Por qué alguien que ya jugó los juegos de la franquicia de Nintendo querría jugar Micromon?
Pues se parecen en la temática de capturar, entrenar y evolucionar monstruos. Tal como Street Fighter se parece a Mortal Kombat o Battlefied a Call of Duty. Las comparaciones son inevitables ya que probablemente Pókemon sea una de las franquicias más icónicas del mundo pero ya lo contemplamos.
Nos diferenciamos en muchos aspectos, desde la dirección de arte hasta las mismas mecánicas. Nosotros contrario a lo que piensa la gente no tenemos muchas de las mecánicas únicas de Pokemon y optamos por mecánicas tradicionales RPG con ciertos ajustes. Solo para darle un ejemplo, el famoso “PP System” de Pókemon es inexistente, en nuestro juego los Micromon y sus habilidades se pueden cambiar al gusto del jugador cuando él quiera, estos también cuentan con elementos únicos, difícilmente hay dos Micromon exactamente iguales.
Nuestros mismos jugadores lo dicen: si han jugado Pókemon es muy probable que les encante Micromon ya que son del mismo subgénero (de capturar monstruos). No tratamos de competir con Pókemon, solo queremos hacer el mejor juego que podamos con los recursos que tengamos, y crear algo de lo que estemos orgullosos y hasta ahora los resultados se están dando al leer los ¨reviews” en iTunes.
El proyecto nació como un Kickstarter que no fructificó. ¿Cuál es la historia de cómo lograron completarlo? ¿Es cierto que el proyecto quedó estancado y luego lo retomaron?
Nunca quedó estancado, una vez fallido el Kickstarter tuvimos que optar por un publisher e inversionistas de afuera quienes nos ayudaron un poco en la parte financiera, también tuvimos que dejar de trabajar tiempo completo en el proyecto para poder tener ingresos aparte mientras terminamos el juego, fue una etapa muy dura pero se logró.
¿Cuánto lleva en desarrollo el juego y cómo ha sido el proceso? ¿Cuánto tuvieron que dejar por fuera del video e ideas mostradas en el kickstarter original y que ideas nuevas agregaron finalmente?
En total aproximadamente 3 años y medio. El proceso ha sido uno de mucho aprendizaje, perseverancia y sobre todo convicción. Pero en definitiva, una de las mejores experiencias de nuestras vidas.
Tuvimos que dejar por fuera casi todo lo que se prometió en el Kickstarter, esto debido al tiempo y porque el mismo fallo del Kickstarter. No teníamos los recursos económicos para realizar nuestra visión inicial, sin embargo de una forma u otra esto fue mejor ya que pudimos sacar algo más pequeño pero mucho más pulido visualmente que es algo que mucha gente menciona.
¿Cuántos trabajan en el game design? ¿Programación, Arte, Música?
"Game design" realmente fue algo entre mi hermano y yo. Mi hermano (Jose Vemon) es el programador principal y en arte fue cambiando con el tiempo dependiendo de la etapa en la que se encontraba del proyecto pero llegaron a ser unas 5 personas.
En música tuvimos la colaboración del también costarricense Cesar Tovar de Cactus Bear.
Al principio el kickstarter fue de unos 43 mil dólares, lo cual la gente le pareció muy alto, aunque el costo de desarrollar un juego es bastante más que ese número. ¿Cuanto gastaron finalmente?
Mucho más que eso, gracias a Dios ahí nos ayudaron con el equipo y otras cosas. Pero en general, el aumento en los gastos fue por las varias iteraciones que tuvimos que realizar.
¿Qué ha sido su mayor aprendizaje en este proceso?
Tener mucha convicción, es una industria dura y si uno no cree en uno mismo nadie lo va a hacer. También encontrar una sinergia en el equipo de trabajo, esto es clave.
¿Cuánto dura uno pasando el juego?
Depende del tipo de jugador que sea, hemos visto jugadores que hacen un “speed run” y lo completan en cuestión de 1 día. A como hay jugadores que quieren completar y encontrar todos los secretos esta dura por lo general una semana. Lo interesante es que las sesiones en promedio en el mercado móvil son de 5 minutos o menos, nuestros jugadores por alguna razón tienen sesiones de horas, lo cual creo que es bueno.
¿Cómo les ha ido en los pocos días en el appstore?
Ha sido una experiencia increíble, es algo contra todos los pronósticos. Fue cuestión de horas en lograr estar en los top charts alrededor del mundo y en un día ya estamos de #1 en varios países. Los que lo han comprado lo han apoyado demasiado, nos ayudó mucho tener un grupo grande de fans desde antes del lanzamiento. Ah, y no nos podemos olvidar de la promoción que nos dio Apple al poner el juego en la portada de la tienda de iTunes, esto definitivamente ayudó demasiado.
¿Cómo siente la reacción de la gente con el juego?
Pues un grupo significativo de los que no lo han jugado han reaccionado defensivamente (incluyendo algunos medios). Después de todas las comparaciones con Pókemon son inevitables a simple vista sin haberlo jugado. Pero como mencione anteriormente, esto no nos va a detener.
La opinión que si nos importa son la de nuestro jugadores, los que sí lo compraron y lo están jugando (para darle un ejemplo, yo no leo nada de lo que está afuera de iTunes referente al juego). Tenemos una excelente recepción por parte de nuestros jugadores, nos llegan muchos mensajes de apoyo y hay hasta gente que nos ha dicho que se van a comprar un iPod solo para jugar nuestro juego (y de verdad van y lo compran), es sumamente motivante (ríe).
¿Qué quieren mejorar del juego actualmente?
La prioridad son los errores que causan que se interrumpa la experiencia de los jugadores y que causan que el juego se termine solo. Probamos el juego por meses con un grupo de casi 100 personas pero es casi imposible encontrar todos los errores, una vez esto haya sido arreglado nos enfocaremos en contenido e ir planeando una secuela o otros títulos, quien sabe la verdad, todo depende que como nos vaya estos días.
¿Tienen planes para sacarlo en iPad? Android?
La aplicación es universal, por lo que el juego ya está para iPad. Y Android no se puede ignorar, si tenemos los recursos definitivamente será considerado.
¡ Muchas gracias por su tiempo!