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Samuel Alicea: la magia de pintarle la piel a un superhéroe

Actualizado el 27 de marzo de 2015 a las 12:40 pm

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Samuel Alicea: la magia de pintarle la piel a un superhéroe

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Samuel Alicea tiene tres décadas de vida y antes de terminar la primera de ellas, ya sabía que quería hacer películas. Fue por eso que comenzó a usar Photoshop a los 7 años, y ya a los 11 dominaba este y otros programas de animación, tanto así que daba clases a otros en su natal Puerto Rico.

Hoy ha trabajado como texturizador en películas como Linterna Verde (2011), Alvin y Las Ardillas (2007), The A Team (2010), Los Pitufos (2013). Sus manos han dado forma a la verde y rugosa piel de El increíble Hulk (2008), así como de las armaduras de Tony Stark en Iron Man.

Samuel Alicea fue el responsable de texturizar los trajes del superhéroe Iron Man.
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Samuel Alicea fue el responsable de texturizar los trajes del superhéroe Iron Man. (José Cordero)

En la actualidad, trabaja en Blizzard Entertainment una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos.

El joven visitó el país para participar en la Octava Muestra de Animación de la Universidad Veritas y conversó con La Nación.

¿Cuál es el mayor reto cuando uno trabaja texturizando superhéroes?

El mayor reto es no ofender a los fans y  complacer al director, pues él tiene una visión grande del proyecto, de lo que quiere hacer. Hay tantas partes pequeñas moviéndose en el proyecto que, uno tiene que entender y aprender a recibir consejos o comentarios del trabajo de uno. De momento, no entiendes, pero cuando ves la película, sabes porqué lo hicieron azul y no rojo.

Tu experiencia es amplia ¿Cuál es la película más apasionante en la que has trabajado?

Para mí ha sido Iron Man, es el sueño de todo texturizador trabajar texturizando un traje de Iron Man. En donde trabajo hoy, en Blizzard es uno de los trabajos que más amo, porque un día estoy pintando aliens, otro día estoy demonios, luego un ángel, un humano. Es muy flexible el portafolio de ellos, me divierto mucho.

¿Es diferente trabajar para una película que para un videojuego?

Es bastante similar, porque nuestra producción se parece bastante a Pixar. Cambian algunas cosas, por ejemplo: en un proyecto de película yo no tengo flexibilidad para muchas cosas, en Iron Man todo el mundo sabe cómo luce este personaje.

En Blizzard yo puedo ser más creativo, y para un artista eso es bueno, porque puedo poner un poquito más de mí.

¿Cómo comenzaste en el mundo de la animación digital y la texturización?

Yo vengo de una familia bien pobre, pero bien alegre. Mis papás siempre me apoyaron en todo. Ellos me dijeron que iban a hacer lo posible para ayudarme... No teníamos dinero para nada e incluso mis herramientas eran bien sencillas A veces las brochas estaban pegadas con cinta y todo, pero al final me di cuenta que eso no importaba. Como dicen en Puerto Rico, no es la flecha sino el indio.

Dame un ejemplo de esto.

(...) En mi primer proyecto en la Universidad, el profesor nos pidió pintar un cuadro con tinta china. Cuando yo entrego el mío el profesor se queda asombrado y me pregunta dónde aprendí esa técnica, esa textura.

Me estaba dando un poquito de vergüenza porque frente a la clase, él me estaba diciendo: 'Enséñame ¿cómo hiciste eso?'. La razón por la que me daba vergüenza enseñarle, es que mi brocha estaba partida por la mitad, amarrada con cinta y la punta esta toda abierta. Por esa razón salió la textura como salió.

En ese momento, yo me di cuenta que no es la flecha, sino el indio.

¿Hay espacio para destacar en la animación digital?

Cuando estamos empleando revisamos cerca de 100 portafolios al día, lo que siempre buscamos es talento, no importa de dónde sea. Lo segundo que buscamos es que la persona entienda cuál fue el proceso que lo llevó hasta su creación y muy importante: la personalidad.

La industria como tal es bien pequeña. Ser bonito con las personas es bien importante.

"La industria como tal es bien pequeña. Ser bonito con las personas es bien importante".

¿En una industria como la de los videojuegos qué tipo de retos tenés que imponerte?

Es lo mismo que ponerse la meta de ser un chef, si uno quiere serlo, aprende a cocinar; luego dice 'quiero tener mi restaurante', y si no te impones esa meta como chef nunca vas a mejorar, porque te quedas estancado en ese punto.

Cada mes, yo tengo amistades con las que nos proponemos hacer proyectos propios, para crecer.

Esta es una carrera que me siento muy afortunado de tener porque me levanto muchas veces y yo llamo a mis papás y les digo: 'no puedo creer que ellos me están pagando por hacer esto, si ellos supieran que yo trabajaría de gratis. Yo amo lo que hago, y no hay nada como eso.

¿Cómo sabés cuándo llega el momento de cambiar de proyecto o buscar nuevos rumbos?

Las compañías grandes escriben sus propios software para desarrollar sus trabajos, es por eso que es bueno ser flexible. Se ve bien en tu currículo si te puedes adaptar a otras compañías. Esta industria se mueve por contratos.

Cuando uno entra en la industria uno cae en un grado de humillación gigante, pues sales de la universidad y piensas que sabes todo, pero cuando llegas a la compañía te das cuenta de que no sabes lo que estás haciendo.

Uno tiene que tener un grado de humildad, en donde uno tiene que aceptar que no lo sabe todo. Cuando lo aceptas, se te abren las puertas a aprender.

Por ejemplo, yo nunca estudié para texturizar, yo estudié para iluminar, cuando se estaba acabando Alvin y las Ardillas, me invitaron a otro proyecto en el que solo había un puesto para texturizar.

Lo que yo hacía es que me quedaba cuando se iban todos los empleados, abría lo que los otros hacían y estudiaba cómo ellos lo hacían. Así fui aprendiendo.

Para poder quedarse y competir, hay que seguir creciendo.

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