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Juegos colabora-tivos

La ficción interactiva convierte a los lectores en coautores

Actualizado el 28 de abril de 2013 a las 12:00 am

Juegos colabora-tivos La ficción interactiva nos invita a participar como los coautores de intrigas y aventuras

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La ficción interactiva convierte a los lectores en coautores

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Es difícil explicar la ficción interactiva a quienes nunca la han experimentado. No, no se refiere a los trucos mentales típicos de un Borges o un Cortázar; y no, tampoco se equipara con los videojuegos, con Mario , el plomero de overoles que salta de un lado a otro para rescatar a una doncella en peligro que no se logra salvar sola. La ficción interactiva es la hermana de en medio, o, dicho de forma más simple: la ficción interactiva es el inicio de su historia –la historia que usted construye–.

Algunos niños nunca crecen y devienen escritores. Otros crecen y por ello deciden que, la verdad, quieren ser escritores. Otros son escritores a puerta cerrada y cuaderno abierto. En fin, todos nos hemos hecho la misma pregunta de “¿qué pasa después del libro?” (o, en su defecto, “¿qué pasa antes?”), y hemos intentado responder. El problema es que la respuesta casi siempre fue del autor original.

La programación del lenguaje. La ficción interactiva (también llamada “juego narrativo” o “aventura de texto”) representa uno de los primeros atisbos tecnológicos de la autoría en conjunto con el consumidor de contenidos.

En 1976, cuando los geeks y los nerds eran los únicos que tenían acceso a computadoras, Will Crowther , programador graduado de Massachusetts Institute of Technology , escribió Colossal Cave , el primer juego de aventura basado solo en texto. Crowther creó el juego para sus dos hijas, tras un divorcio que lo enajenó de ellas y de su amor por la exploración de cavernas (caves) en el estado de Kentucky.

Crowther decidió crear Colossal Cave gracias a sus experiencias en “juegos de rol” como Dungeons and Dragons , famoso juego de mesa que se inspira en la mitología al mejor estilo de Tolkien y hace al jugador “vivir” un rol mágico específico mientras sobrepasa desafíos.

Sin embargo, programar para sus hijas forzó a Crowther a salir de su comodidad: si el objetivo era que ellas disfrutasen el juego, entonces este debía ser fácil de comprender. ¿Qué era fuente constante y reconocida por todos de entretenimiento desde hacía siglos? La respuesta era simple: la literatura.

El juego de Crowther escondió, en sus anales, el lenguaje de código booleano de los programadores, y pasó a exhibir –en la superficie– elfos, ríos y pequeñas casas ubicadas en montes llenos de flores: C. S. Lewis a pixel blanco sobre fondo verde.

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Historias colaborativas. La computadora comenzó a contar una historia, pero dependía de lo que hiciera el que “escucha” para poder construir aquella historia. El geek decidió abrir su mundo a otros, y al hacerlo incluso los invitó a controlar el curso de la narración.

Las historias eran tan colaborativas como los numerosos grupos de hombres –puesto que la mayoría eran hombres– que debían colaborar alrededor de tarjetas con puntos para la creación de programas en computadoras gigantes.

La literatura se fusionó con la interactividad: el jugador podía moverse en un escenario físico ficticio (con los comandos >>IR AL NORTE, >>IR AL SUR, >>IR AL ESTE, >>IR AL OESTE); contaba con acciones básicas como “Tomar lámpara” o “Comer frutas”; tenía un sistema de puntuación y hasta varios posibles finales, dependientes de las decisiones del jugador.

En la ficción interactiva, la historia se revela conforme se realizan acciones clave. Mover una piedra, hacer estallar un castillo, matar al vampiro, conseguir la reliquia' La diferencia que hay entre una decisión y otra del jugador, puede significar incluso la muerte de un personaje, y así cambiar el curso de toda la historia.

No se puede dar vuelta a la página ni saltarse al final de la historia sin antes leérsela toda; como en la vida, los juegos narrativos deben escribirse mientras suceden.

Claramente, la interactividad de los juegos narrativos es limitada: no se puede negar que los caminos de la historia son finitos, y que las acciones lo son también. Sin embargo, cuando se imponen prohibiciones, comienza la creación; y, en el caso de la ficción interactiva, su uso ha retomado fuerza en los últimos años por lo fácil que son su aprendizaje y su implementación.

En los zapatos del otro. Los juegos son esencialmente sistemas de reglas. Un juego toma a una persona, la ubica en un mundo ficticio, y le dice qué se puede y qué no se puede hacer. En muchos sentidos, eso podría verse como una historia autoritaria.

La ficción interactiva no es ajena a esa realidad, pero saca un beneficio único de las reglas: cuando se sitúa a una persona en un mundo con reglas que le son ajenas, esa persona entiende mejor a ese mundo.

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El “lector/creador” de juegos narrativos sabe los límites y los poderes con los que cuenta, y a través de ello va más allá del narrador en primera persona de la literatura. Gracias a los juegos, el jugador aprende a vivir activamente y asumirse en los zapatos de alguien más.

En los últimos 10 años, la ventaja de sumergirse en otros mundos a través de las reglas de un juego ha generado el surgimiento de “autores” de ficción interactiva nunca antes imaginados. Los juegos dejaron de ser para geeks en el momento en el que introdujeron la figura del jugador que al mismo tiempo cuenta la historia. Si no todos somos geeks , pero todos hemos jugado juegos, entonces todos podemos crear uno.

Los juegos interactivos son tan fáciles de estructurar e implementar que a través de ellos se han contado historias con temas tan disímiles entre sí como la depresión desde el punto de vista de quien la padece ( Depression Quest ), la existencia de un príncipe que se asemeja a Vlad Tepes en una tierra lejana ( Castle of The Red Prince ) y la vida de una vaquera queer en un mundo de spaghetti westerns ( Even Cowgirls Bleed ).

Se lo llama “ficción” literaria, pero sus temas pueden ser tan fantasiosos o realistas como lo quiera el autor, y –más importante– como lo quiera su coautor, el jugador.

Aprender a contar. ¿Cómo puede alguien comenzar a crear en este mundo de la ficción interactiva? La barrera de entrada es baja: si a usted le gusta escribir, puede aprender a trabajar con programas de software como Twine o Inform 7 , que son de descarga gratis y cuentan con muchísimos manuales de uso de todos los creadores de juegos narrativos, quienes están ansiosos de que otros aprendan.

Todo lo que se necesita es un personaje principal, un deseo de dicho personaje, y obstáculos que no le permitan llegar a cumplir su deseo. El resto son reglas de juego que transforman el mundo del personaje y de quien reescribirá su historia mientras la vive.

La ficción interactiva abre un espacio para todos los creadores que no tienen miedo a la remezcla de contenidos, a la apropiación de historias y al regalo de personajes a los demás.

Ya no se trata de sentarse alrededor de la fogata a escuchar al anciano sabio. La ficción interactiva es como una niña o un niño que construye historias junto a sus padres desde la comodidad de su cama.

“¿Y qué pasa después?” es una pregunta que puede ser resuelta por Marielita o por su madre –da lo mismo–. El objetivo es construir una historia de forma conjunta: es vivir historias más allá de la página (o la pantalla).

La autora es productora audiovisual graduada de la UCR. Es coordinadora de la Escuela de Diseño de Interacción de la Universidad Véritas.

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